Viac

Ako vyrovnať / premiestniť prekrývajúce sa čiary na webovej mape?


Mám súbor údajov o bodoch predstavujúcich stav To / From - niečo ako distribučné centrá a dodacie adresy.

Keď používateľ klikne na bod, chcel by som pomocou priamok ukázať vzťahy medzi týmto bodom a jeho príbuznými bodmi. Napríklad pri kliknutí na adresu ukážte cestu k doručovaciemu centru.

To funguje dobre, s výnimkou prípadov, keď sa prekrýva niekoľko riadkov. V tejto situácii hľadám metódu na automatické oddelenie riadkov, aby bolo zrejmé, že existuje viac riadkov a každý z nich je možné vypočuť.

Na JS Fiddle som uviedol jednoduchý príklad - táto ukážka vytvára 5 prekrývajúcich sa riadkov. Existuje nejaký spôsob, ako ich automaticky premiestniť pri zachovaní počiatočného a koncového uzla?

Toto je efekt, na ktorý sa zameriavam, v ideálnom prípade na automatické spracovanie viacerých prekrývajúcich sa riadkov:

V tomto príklade sú použité Mapy Google, ale bola by prijateľná aj odpoveď v rozhraní JS API servera ArcGIS.


Ak na svoje údajové body použijete funkčný jitter, zabezpečí to tento efekt.


Rýchle odstránenie prekrytia pre reprezentačné prvky súvisiace s polohou

S cieľom vyriešiť problémy s prekrývajúcimi sa prvkami v aplikáciách týkajúcich sa polohy sa navrhuje metóda úpravy prvkov. Túto metódu úpravy je možné implementovať pomocou ne iteračného algoritmu, ktorý môže významne zlepšiť efektívnosť spracovania odstránenia prekrytia. Metóda najskôr vytriedi všetky prvky podľa vzdialenosti od predvoleného východiskového bodu. Pre kruhové prvky sa používa odpudivé nastavenie offsetu. Môže sa overiť teoretickým odvodením. Nakoniec sú analyzované ovplyvňujúce faktory parametrov algoritmu. Navrhujú sa ďalšie optimalizácie algoritmu. Experimentálne výsledky ukazujú, že môže účinne odstrániť prekrývanie. Relatívny pozičný vzťah medzi prvkami je možné zachovať v najväčšej miere. Overenia používateľov a hodnotenie expertov ukazujú, že môže tiež dosiahnuť vysokú mieru rozpoznávania medzi geografickým regiónom a jeho reprezentačným prvkom.

Toto je ukážka obsahu predplatného, ​​prístup cez vašu inštitúciu.


Ako vyrovnať / premiestniť prekrývajúce sa čiary na webovej mape? - Geografické informačné systémy

Po prečítaní tejto kapitoly budete môcť urobiť nasledovné:

  • Zmiešajte farby, aby ste dosiahli také efekty, že objekty vyzerajú priehľadne
  • Hladké zubaté okraje čiar a mnohouholníkov s vyhladzovaním
  • Vytvárajte scény s realistickými atmosférickými efektmi
  • Nakreslite geometriu v rovnakej hĺbke alebo v jej blízkosti, ale vyhnite sa neestetickým artefaktom z pretínania geometrie

Predchádzajúce kapitoly vám poskytnú základné informácie, ktoré potrebujete pri vytváraní počítačovej grafickej scény, a naučili ste sa postupovať nasledovne:

  • Nakreslite geometrické tvary
  • Transformujte tieto geometrické tvary tak, aby na ne bolo možné pozerať z akejkoľvek perspektívy
  • Zadajte, ako majú byť geometrické tvary na scéne vyfarbené a tieňované
  • Pridajte svetlá a označte, ako by mali ovplyvňovať tvary vašej scény

Teraz ste pripravení získať si malého milovníka. Táto kapitola pojednáva o štyroch technikách, ktoré môžu vašej scéne pridať ďalšie podrobnosti a lesk. Žiadna z týchto techník nie je ťažké použiť - v skutočnosti je pravdepodobne ťažšie ich vysvetliť ako ich použiť. Každá z týchto techník je opísaná v samostatnej hlavnej časti:

  • „Blending“ vám povie, ako určiť funkciu prelínania, ktorá kombinuje hodnoty farieb zo zdroja a cieľa. Výsledným efektom je, že časti vašej scény pôsobia priehľadne.
  • „Vyhlazovanie“ vysvetľuje túto pomerne jemnú techniku, ktorá mení farby tak, aby okraje bodov, čiar a mnohouholníkov pôsobili skôr hladko, než aby boli hranaté a zubaté.
  • „Hmla“ popisuje, ako vytvoriť ilúziu hĺbky výpočtom farebných hodnôt objektu na základe jeho vzdialenosti od hľadiska. Zdá sa teda, že objekty, ktoré sú ďaleko, miznú do pozadia, rovnako ako v reálnom živote.
  • Ak ste sa pokúsili nakresliť drôtový obrys na vrchole tieňovaného objektu a použili rovnaké vrcholy, pravdepodobne ste si všimli niekoľko škaredých vizuálnych artefaktov. "Polygon Offset" vám ukáže, ako vyladiť (posunúť) hodnoty hĺbky tak, aby obrysovaný tieňovaný objekt vyzeral nádherne.

Miešanie

Už ste videli hodnoty alfa (alfa je A v RGBA), ale doteraz boli ignorované. Hodnoty alfa sú určené parametrom glColor * (), keď sa pri použití parametra glClearColor () na zadanie jasnej farby a pri zadávaní určitých svetelných parametrov, napríklad vlastnosti materiálu alebo intenzity svetelného zdroja. Ako ste sa dozvedeli v kapitole 4, pixely na obrazovke monitora vyžarujú červené, zelené a modré svetlo, ktoré je riadené hodnotami červenej, zelenej a modrej farby. Ako teda hodnota alfa ovplyvňuje to, čo sa vykreslí v okne na obrazovke?

Keď je miešanie povolené, hodnota alfa sa často používa na kombinovanie farebnej hodnoty spracovávaného fragmentu s hodnotou pixelu už uloženého v framebufferi. K prelínaniu dochádza potom, čo je vaša scéna rastrovaná a prevedená na fragmenty, ale tesne predtým, ako sú v framebufferi nakreslené posledné pixely. Hodnoty alfa možno v alfa teste použiť aj na prijatie alebo odmietnutie fragmentu na základe jeho hodnoty alfa. (Viac informácií o tomto procese nájdete v kapitole 10.)

Bez miešania každý nový fragment prepíše všetky existujúce hodnoty farieb v framebufferi, akoby bol fragment nepriehľadný. Pomocou prelínania môžete ovládať, ako (a koľko z nich) by sa mala kombinovať existujúca hodnota farby s hodnotou nového fragmentu. Môžete teda použiť alfa zmiešanie na vytvorenie priesvitného fragmentu, ktorý umožní, aby niektoré z predtým uložených hodnôt farieb „presvitali“. Miešanie farieb je jadrom techník, ako sú priehľadnosť, digitálne zloženie a maľba.

Poznámka: Hodnoty alfa nie sú zadané v režime indexu farieb, takže operácie miešania sa nevykonávajú v režime indexu farieb.

Najprirodzenejším spôsobom, ako uvažovať o operáciách miešania, je myslieť na to, že komponenty RGB fragmentu predstavujú jeho farbu a komponent alfa predstavuje opacitu. Transparentné alebo priesvitné povrchy majú nižšiu nepriehľadnosť ako nepriehľadné, a preto majú nižšie hodnoty alfa. Ak napríklad sledujete objekt cez zelené sklo, farba, ktorú vidíte, je čiastočne zelená zo skla a čiastočne farba objektu. Percento sa líši v závislosti od prenosových vlastností skla: Ak sklo prepúšťa 80 percent svetla, ktoré na neho dopadá (tj má nepriehľadnosť 20 percent), farba, ktorú vidíte, je kombináciou 20 percent farby skla a 80 percent farby objektu za ním. Môžete si ľahko predstaviť situácie s viacerými priesvitnými povrchmi. Ak sa napríklad pozriete na automobil, jeho vnútro má medzi sebou jeden kus skla a z vášho pohľadu sú niektoré objekty za autom viditeľné cez dva kusy skla.

Faktory zdroja a určenia

Počas miešania sa hodnoty farieb prichádzajúceho fragmentu (zdroj) kombinujú s hodnotami farieb zodpovedajúceho aktuálne uloženého pixelu (cieľ) v dvojstupňovom procese. Najprv určíte, ako vypočítať zdrojové a cieľové faktory. Týmito faktormi sú štvorčatá RGBA, ktoré sa vynásobia každou zložkou hodnôt R, G, B a A v zdroji a cieľovom poradí. Potom sa pridajú zodpovedajúce komponenty v dvoch sadách štvorčiat RGBA. Aby sme to matematicky ukázali, nech sú zdrojové a cieľové zmiešavacie faktory (Sr, Sg, Sb, Sa) a (Dr, Dg, Db, Da) respektíve a hodnoty RGBA zdroja a cieľa budú označené dolným indexom s alebo d. Potom sú dané konečné zmiešané hodnoty RGBA

(RsSr + RdDr, GsSg + GdDg, BsSb + BdDb, AsSa + AdDa)

Každá zložka tohto štvorčaťa je nakoniec pripnutá na [0,1].

Teraz zvážte, ako sú generované faktory zmiešania zdroja a cieľa. Pomocou glBlendFunc () zadáte dve konštanty: jednu, ktorá určuje, ako sa má vypočítať zdrojový faktor, a jednu, ktorá určuje, ako sa má vypočítať cieľový faktor. Ak chcete, aby sa miešanie prejavilo, musíte ho tiež povoliť:

Na deaktiváciu miešania použite glDisable () s GL_BLEND. Upozorňujeme tiež, že použitie konštánt GL_ONE (zdroj) a GL_ZERO (cieľ) poskytuje rovnaké výsledky, ako keď je zakázané miešanie, tieto hodnoty sú predvolené.

void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor) Určuje, ako sa kombinujú farebné hodnoty v spracovávanom fragmente (zdroj) s tými, ktoré sú už uložené v framebufferi (cieľ). Argument sfactor označuje, ako vypočítať faktor zmiešania zdroja dfactor označuje, ako vypočítať faktor zmiešania cieľa. Možné hodnoty pre tieto argumenty sú vysvetlené v tabuľke 6-1. Predpokladá sa, že faktory zmiešania ležia v rozsahu [0,1] po tom, čo sa skombinujú farebné hodnoty v zdroji a v cieli, sú upnuté na rozsah [0,1].

Poznámka: V tabuľke 6-1 sú hodnoty RGBA zdroja a cieľa označené indexmi s, respektíve d. Odčítanie štvorčiat znamená ich čiastočné odčítanie. Stĺpec Relevantný faktor označuje, či možno príslušnú konštantu použiť na určenie faktora zmesi zdroja alebo cieľa.

Tabuľka 6-1: Faktory miešania zdrojov a cieľov

Príklady použitia miešania

Nie všetky kombinácie zdrojových a cieľových faktorov majú zmysel. Väčšina aplikácií používa malý počet kombinácií. Nasledujúce odseky popisujú typické použitia pre konkrétne kombinácie zdrojových a cieľových faktorov. Niektoré z týchto príkladov používajú iba prichádzajúcu hodnotu alfa, takže fungujú, aj keď hodnoty alfa nie sú uložené v framebufferi. Upozorňujeme tiež, že často existuje viac ako jeden spôsob, ako dosiahnuť niektoré z týchto účinkov.

  • Jedným zo spôsobov, ako nakresliť obrázok zložený z polovice jedného obrázka a polovice druhého, rovnako zmiešaného, ​​je nastaviť zdrojový faktor na GL_ONE a cieľový faktor na GL_ZERO a nakresliť prvý obrázok. Potom nastavte zdrojový faktor na GL_SRC_ALPHA a cieľový faktor na GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA a nakreslite druhý obrázok s alfa rovným 0,5. Táto dvojica faktorov pravdepodobne predstavuje najčastejšie používanú operáciu zmiešavania. Ak sa má obraz zmiešať s 0,75 prvého obrázka a 0,25 druhého, nakreslite prvý obrázok ako predtým a druhý nakreslite s alfa 0,25.
  • Ak chcete zmiešať tri rôzne obrázky rovnako, nastavte cieľový faktor na GL_ONE a zdrojový faktor na GL_SRC_ALPHA. Nakreslite každý z obrázkov s alfou rovnajúcou sa 0,3333333. Pri použití tejto techniky je každý obrázok iba jednou tretinou pôvodného jasu, čo je znateľné tam, kde sa obrázky neprekrývajú.
  • Predpokladajme, že píšete program na maľovanie a chcete mať štetec, ktorý postupne dodáva farbu, takže každý ťah štetcom bude mať trochu viac farieb s tým, čo je momentálne na obrázku (napríklad 10 percent farby s 90 percentami obrázka pri každom prechode) ). Za týmto účelom nakreslite obrázok štetca s alfa 10 percentami a použite GL_SRC_ALPHA (zdroj) a GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (cieľ). Upozorňujeme, že môžete zmeniť alfy na celej kefke, aby kefka získala viac svojej farby v strede a menej na okrajoch, aby sa vyhladil tvar kefy. (Pozri „Vyhlazovanie.“) Podobne je možné gumy implementovať nastavením farby gumy na farbu pozadia.
  • Funkcie zmiešavania, ktoré používajú zdrojové alebo cieľové farby - GL_DST_COLOR alebo GL_ONE_MINUS_DST_COLOR pre zdrojový faktor a GL_SRC_COLOR alebo GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR pre cieľový faktor - efektívne umožňujú modulovať každú farebnú zložku jednotlivo. Táto operácia je ekvivalentná použitiu jednoduchého filtra - napríklad vynásobením červenej zložky o 80 percent, zelenej zložky o 40 percent a modrej zložky o 72 percent by sa simulovalo sledovanie scény pomocou fotografického filtra, ktorý blokuje 20 percent červenej svetlo, 60 percent zelenej a 28 percent modrej.
  • Predpokladajme, že chcete nakresliť obrázok zložený z troch priesvitných povrchov, z ktorých niektoré zakrývajú iné, a na celé pevné pozadie. Predpokladajme, že najvzdialenejší povrch prepúšťa 80 percent farby za ním, ďalší 40 percent a najbližší 90 percent. Ak chcete vytvoriť tento obrázok, najskôr nakreslite pozadie s predvolenými zdrojovými a cieľovými faktormi a potom zmeňte zmiešavacie faktory na GL_SRC_ALPHA (zdroj) a GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (cieľ). Ďalej nakreslite najvzdialenejší povrch s alfa alfa 0,2, potom stredný povrch s alfa 0,6 a nakoniec najbližší povrch s alfa 0,1.
  • Ak má váš systém alfa roviny, môžete vykresľovať objekty jeden po druhom (vrátane ich alfa hodnôt), načítať ich späť a potom s úplne vykreslenými objektmi vykonávať zaujímavé matovacie alebo kompozičné operácie. (Príklady tejto techniky nájdete v časti „Skladanie 3D vykreslených obrázkov“ od Toma Duffa, SIGGRAPH 1985 Proceedings, s. 41 44.) Upozorňujeme, že objekty použité na kompozíciu obrázkov môžu pochádzať z ktoréhokoľvek zdroja - je možné ich vykresliť pomocou príkazov OpenGL, poskytované pomocou techník, ako je sledovanie lúčov alebo rádiozita, ktoré sú implementované v inej grafickej knižnici alebo získané skenovaním do existujúcich obrázkov.
  • Efekt nepravidelného rastrového obrázka môžete vytvoriť priradením rôznych alfa hodnôt jednotlivým fragmentom v obraze. Vo väčšine prípadov by ste každému „neviditeľnému“ fragmentu priradili alfu 0 a každému nepriehľadnému fragmentu alfu 1,0. Môžete napríklad nakresliť mnohouholník v tvare stromu a použiť mapu textúry listov, ktorú môže divák vidieť cez časti obdĺžnikovej textúry, ktoré nie sú súčasťou stromu, ak ste im priradili alfa hodnoty 0. Táto metóda, ktorá sa niekedy nazýva billboard, je oveľa rýchlejšia ako vytvorenie stromu z trojrozmerných polygónov. Príklad tejto techniky je znázornený na obrázku 6-1: Strom je jediný obdĺžnikový mnohouholník, ktorý je možné otáčať okolo stredu kmeňa, ako je to znázornené v obrysoch, takže je vždy otočený smerom k divákovi. (Ďalšie informácie o miešaní textúr nájdete v kapitole 9 „Funkcie textúr“.)

Obrázok 6-1: Vytvorenie nepravidelného rastrového obrazu

  • Blending sa tiež používa na vyhladenie, čo je technika vykresľovania na zníženie zubatého vzhľadu primitívov nakreslených na rastrovej obrazovke. (Ďalšie informácie nájdete v časti „Vyhlazovanie“.)

Príklad miešania

Príklad 6-1 nakreslí dva prekrývajúce sa farebné trojuholníky, každý s alfa 0,75. Miešanie je povolené a faktory miešania zdroja a cieľa sú nastavené na GL_SRC_ALPHA a GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA.

Po spustení programu sa vľavo nakreslí žltý trojuholník a vpravo sa zobrazí azúrový trojuholník, takže v strede okna, kde sa trojuholníky prekrývajú, sa azúrovo zmieša s pôvodnou žltou farbou. Zadaním znaku `t 'v okne môžete zmeniť, ktorý trojuholník sa nakreslí ako prvý.

Príklad 6-1: Miešanie Príklad: alpha.c

Poradie, v akom sú trojuholníky nakreslené, ovplyvňuje farbu prekrývajúcej sa oblasti. Keď je ľavý trojuholník nakreslený ako prvý, azúrové fragmenty (zdroj) sa zmiešajú so žltými fragmentmi, ktoré sú už v framebufferi (cieľovom mieste). Keď je pravý trojuholník nakreslený ako prvý, žltá sa zmieša s azúrovou. Pretože všetky hodnoty alfa sú 0,75, skutočné faktory zmiešania sa stanú 0,75 pre zdroj a 1,0 - 0,75 = 0,25 pre cieľ. Inými slovami, zdrojové fragmenty sú trochu priesvitné, ale na výslednú farbu majú väčší vplyv ako cieľové fragmenty.

Trojrozmerné miešanie s hĺbkovým nárazníkom

Ako ste videli v predchádzajúcom príklade, poradie, v ktorom sú polygóny nakreslené, výrazne ovplyvňuje zmiešaný výsledok. Pri kreslení trojrozmerných priesvitných objektov môžete získať rôzne vzhľady podľa toho, či kreslíte polygóny zozadu dopredu alebo zozadu zozadu. Pri určovaní správneho poradia musíte zohľadniť aj vplyv hĺbkovej medzipamäte. (Úvod do hĺbkovej medzipamäte nájdete v časti „Súprava na prežitie odstránenia skrytých povrchov“ v kapitole 5. Ďalšie informácie nájdete v časti „Skúška hĺbky“ v kapitole 10.) Hĺbková medzipamäť sleduje vzdialenosť medzi hľadiskom a časťou. objektu, ktorý zaberá daný pixel v okne na obrazovke, keď pre tento pixel dorazí iná kandidátska farba, vykreslí sa to, iba ak je jeho objekt bližšie k pohľadu, v takom prípade je jeho hodnota hĺbky uložená v medzipamäti hĺbky. Pri tejto metóde nie sú zakryté (alebo skryté) časti povrchov nevyhnutne nakreslené, a preto sa nepoužívajú na miešanie.

Ak chcete vykresliť nepriehľadné aj priesvitné objekty na tej istej scéne, potom chcete použiť hĺbkovú medzipamäť na odstránenie skrytého povrchu všetkých objektov, ktoré ležia za nepriehľadnými objektmi. Ak nepriehľadný objekt skrýva priesvitný objekt alebo iný nepriehľadný objekt, chcete, aby vyrovnávacia pamäť hĺbky eliminovala vzdialenejší objekt. Ak je však priesvitný objekt bližšie, chcete ho spojiť s nepriehľadným objektom. Spravidla môžete zistiť správne poradie nakreslenia mnohouholníkov, ak je všetko na scéne nehybné, ale problém sa môže rýchlo stať príliš tvrdým, ak sa pohybuje hľadisko alebo objekt.

Riešením je povoliť hĺbkové ukladanie do vyrovnávacej pamäte, ale vytvoriť hĺbkovú medzipamäť iba na čítanie pri kreslení priesvitných objektov. Najskôr nakreslíte všetky nepriehľadné objekty, pričom vyrovnávacia hĺbka je v normálnej prevádzke. Potom zachováte tieto hodnoty hĺbky tým, že urobíte hĺbkovú vyrovnávaciu pamäť iba na čítanie. Keď sú priesvitné objekty nakreslené, ich hodnoty hĺbky sa stále porovnávajú s hodnotami stanovenými nepriehľadnými objektmi, takže sa nevykresľujú, ak sú za nepriehľadnými objektmi. Ak sú však bližšie k hľadiska, nevylučujú nepriehľadné objekty, pretože hodnoty hĺbkovej medzipamäte sa nemôžu meniť. Namiesto toho sú zmiešané s nepriehľadnými predmetmi. Ak chcete určiť, či je do hĺbkovej medzipamäte možné zapisovať, použite glDepthMask (), ak ako argument zadáte GL_FALSE, vyrovnávacia pamäť sa stane iba na čítanie, zatiaľ čo GL_TRUE obnoví normálnu zapisovateľnú operáciu.

Príklad 6-2 ukazuje, ako sa dá pomocou tejto metódy nakresliť nepriehľadné a priesvitné trojrozmerné objekty. Ak v programe zadáte „a“, spustí sa animačná sekvencia, v ktorej sa priesvitná kocka pohybuje nepriehľadnou sférou. Stlačením klávesu `r 'sa objekty v scéne nastavia na pôvodné polohy. Ak chcete dosiahnuť čo najlepšie výsledky pri prekrývaní priehľadných objektov, nakreslite ich zozadu spredu.

Príklad 6-2: Trojrozmerné miešanie: alfa3D.c

Vyhlazovanie

Možno ste si na niektorých svojich obrázkoch OpenGL všimli, že čiary, najmä takmer vodorovné alebo takmer zvislé, vyzerajú zubato. Tieto jaggies sa objavujú, pretože ideálna čiara je aproximovaná radom pixelov, ktoré musia ležať na mriežke pixelov. Členitosť sa nazýva aliasing a táto časť popisuje techniky vyhladzovania, ktoré ju znižujú. Obrázok 6-2 zobrazuje dve pretínajúce sa čiary, a to aliasy aj antialiasy. Obrázky boli zväčšené, aby zobrazovali efekt.

Obrázok 6-2: Aliased a Antialiased Lines

Obrázok 6-3 zobrazuje, ako diagonálna čiara so šírkou 1 pixela pokrýva viac niektorých štvorcov pixelov ako iné. Pri vykonávaní vyhladzovania v skutočnosti OpenGL počíta hodnotu pokrytia pre každý fragment na základe zlomku štvorca pixelu na obrazovke, ktorý by zakryl. Obrázok zobrazuje tieto hodnoty pokrytia pre linku. V režime RGBA OpenGL vynásobí hodnotu alfa fragmentu jeho pokrytím. Výslednú hodnotu alfa potom môžete použiť na zmiešanie fragmentu so zodpovedajúcim pixelom, ktorý sa už nachádza v framebufferi. V režime indexu farieb OpenGL nastavuje najmenej významné 4 bity indexu farieb na základe pokrytia fragmentu (0000 pre žiadne pokrytie a 1111 pre úplné pokrytie). Je na vás, aby ste načítali svoju farebnú mapu a vhodne ju aplikovali, aby ste využili výhody týchto informácií o pokrytí.

Obrázok 6-3: Stanovenie hodnôt krytia

Podrobnosti o výpočte hodnôt pokrytia sú zložité, všeobecne ťažko špecifikovateľné a v skutočnosti sa môžu mierne líšiť v závislosti od konkrétnej implementácie OpenGL. Môžete použiť príkaz glHint () na vykonanie určitej kontroly nad kompromisom medzi kvalitou obrazu a rýchlosťou, ale nie všetky implementácie vám pomôžu.

void glHint (Cieľ GLenum, Pomocník GLenum) Ovláda určité aspekty správania OpenGL. Cieľový parameter označuje, ktoré správanie sa má riadiť, jeho možné hodnoty sú uvedené v tabuľke 6-2. Parameter hint môže byť GL_FASTEST, ktorý označuje, že by mala byť vybraná najefektívnejšia možnosť, GL_NICEST, ktorý označuje najkvalitnejšiu možnosť, alebo GL_DONT_CARE, aby neoznačoval žiadne preferencie. Interpretácia rád závisí od implementácie, implementácia ich môže úplne ignorovať. (Viac informácií o príslušných témach nájdete v časti „Vyhlazovanie“, kde nájdete podrobnosti o vzorkovaní, a v časti „Hmla“, kde nájdete informácie o hmle.) Cieľový parameter GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT odkazuje na to, ako sú hodnoty farieb a súradnice textúry interpolované cez primitív: buď lineárne na obrazovke priestor (relatívne jednoduchý výpočet) alebo perspektívne správnym spôsobom (čo si vyžaduje viac výpočtov). Systémy často vykonávajú lineárnu farebnú interpoláciu, pretože výsledky, aj keď nie sú technicky správne, sú vizuálne prijateľné. Vo väčšine prípadov však textúry vyžadujú, aby boli vizuálne prijateľné interpolácie s perspektívou. Implementácia sa teda môže rozhodnúť použiť tento parameter na riadenie metódy použitej na interpoláciu. (Diskusie o perspektívnej projekcii nájdete v kapitole 3, diskusie o farbách v kapitole 4 a diskusie o mapovaní textúr v kapitole 9.) Tabuľka 6-2: Hodnoty pre použitie s glHint ()

GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_POLYGON_SMOOTH_HINT

Zadajte požadovanú kvalitu vzorkovania bodov, čiar alebo mnohouholníkov počas operácií vyhladzovania

Určuje, či sa výpočty hmly vykonávajú na každý pixel (GL_NICEST) alebo na vrchol (GL_FASTEST)

GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT

Určuje požadovanú kvalitu interpolácie farieb a súradníc textúry

Body alebo čiary vyhladzovania

Ak chcete vyhladiť body alebo čiary, musíte zapnúť vyhladzovanie pomocou glEnable (), pričom musíte odovzdať GL_POINT_SMOOTH alebo GL_LINE_SMOOTH. Môžete tiež poskytnúť kvalitný tip s glHint (). (Nezabudnite, že môžete nastaviť veľkosť bodu alebo šírku čiary. Môžete tiež bodkovať čiaru. Pozrite si časť „Podrobnosti o čiare“ v kapitole 2.) Ďalej postupujte podľa pokynov popísaných v jednej z nasledujúcich častí, podľa toho, či ste v režime RGBA alebo indexu farieb.

Vyhlazovanie v režime RGBA

V režime RGBA musíte povoliť miešanie. Faktory miešania, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou chcete použiť, sú GL_SRC_ALPHA (zdroj) a GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (cieľ). Prípadne môžete použiť GL_ONE ako cieľový faktor, aby boli čiary o niečo jasnejšie tam, kde sa pretínajú. Teraz ste pripravení nakresliť akékoľvek body alebo čiary, ktoré chcete vyhladiť. Vyhlazený účinok je najciteľnejší, ak použijete pomerne vysokú hodnotu alfa. Pamätajte, že keď vykonávate zmiešavanie, možno budete musieť zvážiť poradie vykreslenia, ktoré je popísané v časti „Trojrozmerné miešanie s hĺbkovou medzipamäťou“. Vo väčšine prípadov je však možné objednávanie ignorovať bez významných nepriaznivých účinkov. Príklad 6-3 inicializuje potrebné režimy pre vyhladzovanie a potom nakreslí dve pretínajúce sa diagonálne čiary. Pri spustení tohto programu stlačte klávesu `r 'a otočte riadky tak, aby ste videli efekt vyhladzovania na riadkoch rôznych svahov. Pamätajte, že v tomto príklade nie je povolená hĺbková vyrovnávacia pamäť.

Príklad 6-3: Vyhlazované riadky: aargb.c

Vyhlazovanie v režime farebného indexu

Zložitou časťou o vyhladzovaní v režime indexu farieb je načítanie a používanie farebnej mapy. Pretože posledné 4 bity indexu farieb označujú hodnotu pokrytia, musíte načítať šestnásť susedných indexov s farebnou rampou od farby pozadia po farbu objektu. (Rampa musí začínať hodnotou indexu, ktorá je násobkom 16.) Potom vymažete vyrovnávaciu pamäť farieb na prvú zo šestnástich farieb v rampe a nakreslíte svoje body alebo čiary pomocou farieb v rampe. Príklad 6-4 ukazuje, ako konštruovať farebnú rampu na kreslenie vyhladených čiar v režime indexu farieb. V tomto príklade sú vytvorené dve farebné rampy: jedna obsahuje odtiene zelenej a druhá odtiene modrej.

Príklad 6-4: Vyhlazovanie v režime indexu farieb: aaindex.c

Pretože farebná rampa prechádza z farby pozadia do farby objektu, vyhladené čiary vyzerajú správne iba v oblastiach, kde sú nakreslené na pozadí. Keď je nakreslená modrá čiara, vymaže časť zelenej čiary v mieste, kde sa čiary pretínajú. Aby ste to napravili, bolo by potrebné prekresliť oblasť, kde sa čiary pretínajú, pomocou rampy prechádzajúcej zo zelenej (farba čiary v framebufferi) do modrej (farba nakreslenej čiary). To si však vyžaduje ďalšie výpočty a zvyčajne to nestojí za námahu, pretože plocha križovatky je malá. Upozorňujeme, že v režime RGBA to nie je problém, pretože farby nakresleného objektu sú zmiešané s farbou, ktorá je už v framebufferi.

Možno budete chcieť povoliť test hĺbky aj pri kreslení vyhladených bodov a čiar v režime indexu farieb. V tomto príklade je hĺbkový test deaktivovaný, pretože obe priamky ležia v rovnakej z-rovine. Ak však chcete nakresliť trojrozmernú scénu, mali by ste povoliť hĺbkovú vyrovnávaciu pamäť, aby výsledné farby pixelov zodpovedali „najbližším“ objektom.

Trik popísaný v časti „Trojrozmerné miešanie s hĺbkovým nárazníkom“ sa dá použiť aj na zmiešanie vyhladených bodov a čiar s aliasovanými hĺbkovo pufrovanými polygónmi. Najskôr nakreslite mnohouholníky, potom urobte hĺbkovú vyrovnávaciu pamäť iba na čítanie a nakreslite body a čiary. Body a čiary sa pekne pretínajú, budú však zakryté bližšími polygónmi.

Vezmite si predchádzajúci program, ako napríklad rameno robota alebo príklady solárneho systému popísané v časti „Príklady zloženia niekoľkých transformácií“ v kapitole 3, a nakreslite drôtené objekty pomocou vyhladenia. Vyskúšajte to v režime RGBA alebo indexu farieb. Vyskúšajte tiež rôzne šírky čiary alebo veľkosti bodu, aby ste videli ich účinky.

Vyhladzovacie polygóny

Vyhlazovanie okrajov vyplnených mnohouholníkov je podobné ako vytyčovacie body a čiary. Keď majú rôzne polygóny prekrývajúce sa hrany, musíte vhodne zmiešať hodnoty farieb. Môžete použiť metódu popísanú v tejto časti alebo môžete použiť akumulačný buffer na vykonanie vyhladenia celej vašej scény. Používanie akumulačnej medzipamäte, ktorá je popísaná v kapitole 10, je z vášho pohľadu jednoduchšie, ale je oveľa náročnejšie na výpočty, a teda pomalšie. Ako však uvidíte, tu opísaná metóda je dosť ťažkopádna.

Poznámka: Ak kreslíte svoje mnohouholníky ako body na vrcholoch alebo ako obrysy - to znamená odovzdaním GL_POINT alebo GL_LINE do glPolygonMode () - použije sa vyhladenie bodu alebo čiary, ak je povolené, ako je opísané vyššie. Zvyšok tejto časti sa zaoberá vyhladzovaním mnohouholníkov, keď ako režim mnohouholníka používate GL_FILL.

Teoreticky môžete vyhladzovať mnohouholníky v režime RGBA alebo farebnom indexe. Križovatky objektov však ovplyvňujú vyhladenie polygónov viac ako ovplyvnia vyhladenie bodov alebo čiar, takže poradie vykreslenia a presnosť prelínania sa stávajú kritickejšími. V skutočnosti sú také kritické, že ak chcete vyhladiť viac ako jeden polygón, musíte polygóny usporiadať spredu dozadu a potom použiť glBlendFunc () s GL_SRC_ALPHA_SATURATE pre zdrojový faktor a GL_ONE pre cieľový faktor. Vyhladzovanie polygónov v režime indexu farieb teda zvyčajne nie je praktické.

Ak chcete vyhladiť mnohouholníky v režime RGBA, použite hodnotu alfa na vyjadrenie hodnôt pokrytia hrán mnohouholníka. Musíte povoliť vyhladenie mnohouholníkov odovzdaním GL_POLYGON_SMOOTH do glEnable (). To spôsobí, že pixelom na okrajoch mnohouholníka budú priradené zlomkové hodnoty alfa na základe ich pokrytia, akoby išlo o vyhladené čiary. Ak chcete, môžete uviesť hodnotu pre GL_POLYGON_SMOOTH_HINT.

Teraz musíte vhodne zmiešať prekrývajúce sa hrany. Najskôr vypnite hĺbkovú medzipamäť, aby ste mali kontrolu nad tým, ako sa prekrývajú pixely. Potom nastavte faktory miešania na GL_SRC_ALPHA_SATURATE (zdroj) a GL_ONE (cieľ). Pri tejto špecializovanej funkcii miešania je konečná farba súčtom cieľovej farby a zmenšená zdrojová farba je mierkový faktor menší z prichádzajúcej zdrojovej hodnoty alfa alebo z jednej mínus cieľová hodnota alfa. To znamená, že pre pixel s veľkou hodnotou alfa majú nasledujúce prichádzajúce pixely malý vplyv na výslednú farbu, pretože jedna mínus cieľová alfa je takmer nulová. Pri tejto metóde je možné pixel na okraji polygónu zmiešať prípadne s farbami z iného polygónu, ktorý sa nakreslí neskôr. Nakoniec musíte všetky polygóny vo vašej scéne roztriediť tak, aby boli pred nakreslením zoradené spredu dozadu.

Príklad 6-5 ukazuje, ako vyhladiť vyplnené polygóny kliknutím na ľavé tlačidlo myši a zapnúť a vypnúť vyhladzovanie. Upozorňujeme, že polygóny obrátené dozadu sú zhromaždené a že hodnoty alfa vo vyrovnávacej pamäti farieb sú pred akýmkoľvek kreslením vymazané na nulu. Stlačením klávesu „t“ zapnete a vypnete vyhladzovanie.

Poznámka: Aby táto technika fungovala správne, musí váš buffer farieb uchovávať alfa hodnoty. Uistite sa, že požiadate o GLUT_ALPHA a dostanete oprávnené okno.

Príklad 6-5: Antialiasingom plnené polygóny: aapoly.c

Počítačové obrázky sa niekedy zdajú nereálne ostré a dobre definované. Vďaka vyhladeniu vyhladením jeho okrajov objekt vyzerá realistickejšie. Celý obrázok môžete navyše pôsobiť prirodzenejšie pridaním hmly, ktorá spôsobí, že objekty zmiznú v diaľke. Hmla je všeobecný pojem, ktorý popisuje podobné formy atmosférických účinkov, ktoré je možné použiť na simuláciu hmly, hmly, dymu alebo znečistenia. (Pozri štítok 9.) Hmla je nevyhnutná vo vizuálnych simulačných aplikáciách, kde je potrebné aproximovať obmedzenú viditeľnosť. Často je súčasťou displejov letového simulátora.

Keď je povolená hmla, objekty, ktoré sú ďalej od hľadiska, začnú blednúť do farby hmly. Môžete ovládať hustotu hmly, ktorá určuje rýchlosť vyblednutia objektov pri zväčšovaní vzdialenosti, ako aj farbu hmly. Hmla je k dispozícii v režimoch RGBA aj index farieb, aj keď výpočty sa v týchto dvoch režimoch mierne líšia. Pretože sa hmla aplikuje po vykonaní maticových transformácií, osvetlenia a textúrovania, ovplyvňuje transformované, osvetlené a textúrované objekty. Upozorňujeme, že pri veľkých simulačných programoch môže hmla zlepšiť výkon, pretože sa môžete rozhodnúť, že nebudete kresliť objekty, ktoré by boli príliš zahmlené, aby boli viditeľné.

Zahmlievať sa dajú všetky typy geometrických primitív, vrátane bodov a čiar. Používanie hmlového efektu na body a čiary sa tiež nazýva hĺbkové vyrovnanie (ako je znázornené na doske 2) a je populárne v molekulárnom modelovaní a iných aplikáciách.

Pomocou hmly

Používanie hmly je jednoduché. Povolíte to prechodom GL_FOG na glEnable () a pomocou glFog * () vyberiete farbu a rovnicu, ktorá riadi hustotu. Ak chcete, môžete zadať hodnotu pre GL_FOG_HINT s glHint (), ako je opísané v tabuľke 6-2. Príklad 6-6 nakreslí päť červených gúľ, každú v inej vzdialenosti od hľadiska. Stlačením klávesu `f 'sa vyberá z troch rôznych hmlových rovníc, ktoré sú popísané v nasledujúcej časti.

Príklad 6-6: Päť hmlistých gúľ v režime RGBA: fog.c

Hmlové rovnice

Hmla zmieša farbu hmly s farbou prichádzajúceho fragmentu pomocou faktora zmiešania hmly. Tento faktor f sa počíta s jednou z týchto troch rovníc a potom sa pripne na rozsah [0,1].

V týchto troch rovniciach z je vzdialenosť súradnice oka medzi hľadiskom a stredom fragmentu. Hodnoty hustoty, začiatku a konca sú špecifikované parametrom glFog * (). Faktor f sa používa rôzne, v závislosti od toho, či ste v režime RGBA alebo v režime indexu farieb, ako je vysvetlené v nasledujúcich pododdieloch.

void glFog (GLenum pname, TYPE param)
void glFog v (GLenum pname, TYPE * params) Nastavuje parametre a funkciu pre výpočet hmly. Ak je pname GL_FOG_MODE, potom parameter je buď GL_EXP (predvolený), GL_EXP2 alebo GL_LINEAR, aby ste vybrali jeden z troch faktorov hmly. Ak je pname GL_FOG_DENSITY, GL_FOG_START alebo GL_FOG_END, potom param je (alebo ukazuje na, s vektorovou verziou príkazu) hodnota pre hustotu, začiatok alebo koniec v rovniciach. (Predvolené hodnoty sú 1, 0 a 1, v uvedenom poradí.) V režime RGBA môže mať pname hodnotu GL_FOG_COLOR, v takom prípade parametre ukazujú na štyri hodnoty, ktoré určujú hodnoty farieb RGBA hmly. Zodpovedajúca hodnota pre pname v režime indexu farieb je GL_FOG_INDEX, pre ktorú je param jediná hodnota určujúca index farby hmly.

Obrázok 6-4 zobrazuje rovnice hmly a hustoty pre rôzne hodnoty parametrov.

Obrázok 6-4: Rovnice hmly

Hmla v režime RGBA

V režime RGBA sa faktor hmly f používa na výpočet konečnej zahmlenej farby nasledovne:

kde Ci predstavuje hodnoty RGBA prichádzajúceho fragmentu a Cf hodnoty farby hmly priradené k GL_FOG_COLOR.

Hmla v režime farebného indexu

V režime indexu farieb sa konečný zahmlený index farieb počíta takto:

kde Ii je farebný index prichádzajúceho fragmentu a If je farebný index hmly, ako je špecifikované v GL_FOG_INDEX.

Ak chcete použiť hmlu v režime indexu farieb, musíte načítať príslušné hodnoty do farebnej rampy. Prvá farba v rampe je farbou objektu bez hmly a posledná farba v rampe je farbou úplne zahmleného objektu. Pravdepodobne budete chcieť použiť glClearIndex () na inicializáciu indexu farieb pozadia tak, aby zodpovedal poslednej farbe v rampe, takto zahmlené objekty splývajú s pozadím. Podobne pred nakreslením objektov by ste mali zavolať glIndex * () a vložiť index prvej farby na rampe (nezafogovaná farba). Nakoniec, ak chcete použiť hmlu na rôzne zafarbené objekty na scéne, musíte vytvoriť niekoľko farebných rámp a zavolať glIndex * () pred nakreslením každého objektu, aby ste nastavili aktuálny index farieb na začiatok každej farebnej rampy. Príklad 6-7 ilustruje, ako inicializovať príslušné podmienky a potom použiť hmlu v režime indexu farieb.

Príklad 6-7: Hmla v režime indexu farieb: fogindex.c

Polygónový ofset

Ak chcete zvýrazniť okraje objemného objektu, môžete sa pokúsiť nakresliť objekt v polygónovom režime GL_FILL a potom ho nakresliť znova, ale v inej farbe v polygónovom režime GL_LINE. Pretože však čiary a vyplnené polygóny nie sú rastrované úplne rovnako, hodnoty hĺbky generované pre pixely na jednej linke zvyčajne nie sú rovnaké ako hodnoty hĺbky pre hranu mnohouholníka, a to ani medzi rovnakými dvoma vrcholmi. Zvýrazňovacie čiary môžu vyblednúť a vypadnúť z náhodných polygónov, čo sa niekedy nazýva „šitie“ a je vizuálne nepríjemné.

Vizuálnu nepríjemnosť je možné eliminovať pomocou posunutia mnohouholníka, ktoré pridá vhodné posunutie, aby sa koincidenčné hodnoty z od seba oddelili, aby sa zreteľne oddelil okraj mnohouholníka od jeho zvýrazňovacej čiary. (Vyrovnávaciu pamäť šablón, popísanú v časti „Test šablón“ v kapitole 10, možno tiež použiť na elimináciu spojovania. Posunutie mnohouholníka je však takmer vždy rýchlejšie ako vytváranie šablón.) Posunutie mnohouholníka je užitočné aj pri nanášaní štítkov na povrchy a vykresľovaní obrázkov so skrytými -odstránenie riadku. Okrem čiar a vyplnených mnohouholníkov je možné túto techniku ​​použiť aj pri bodoch.

Existujú tri rôzne spôsoby zapnutia posunutia mnohouholníka, jeden pre každý typ režimu rastrovania mnohouholníka: GL_FILL, GL_LINE alebo GL_POINT. Posun mnohouholníka povolíte odovzdaním príslušného parametra glEnable (), buď GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_POLYGON_OFFSET_LINE alebo GL_POLYGON_OFFSET_POINT. Musíte tiež zavolať glPolygonMode (), aby ste nastavili aktuálnu metódu rastrovania mnohouholníkov.

void glPolygonOffset (faktor GLfloat, jednotky GLfloat) Ak je táto možnosť povolená, hodnota hĺbky každého fragmentu sa pridá k vypočítanej hodnote posunu. Posun sa pridá pred vykonaním testu hĺbky a pred zapísaním hodnoty hĺbky do medzipamäte hĺbky. Hodnota posunu o sa počíta z: o = m * faktor + r * jednotky, kde m je maximálny sklon hĺbky mnohouholníka a r je najmenšia hodnota zaručená za vzniku rozlíšiteľného rozdielu v hodnotách hĺbky súradníc okna. Hodnota r je konštanta špecifická pre implementáciu.

Ak chcete dosiahnuť pekné vykreslenie zvýrazneného pevného objektu bez vizuálnych artefaktov, môžete k pevnému objektu pridať pozitívne posunutie (posunúť ho od seba) alebo negatívne posunutie do drôteného modelu (vytiahnuť ho smerom k sebe). Veľká otázka znie: „Koľko je dostatočné vyrovnanie?“ Požadované posunutie bohužiaľ závisí od rôznych faktorov, vrátane hĺbkového sklonu každého mnohouholníka a šírky čiar v drôtovom modeli.

OpenGL pre vás vypočíta hĺbkový sklon mnohouholníka (pozri obrázok 6-5), ale je dôležité, aby ste pochopili, čo je to hĺbkový sklon, aby ste vybrali primeranú hodnotu pre faktor. Sklon hĺbky je zmena hodnôt z (hĺbky) vydelená zmenou súradníc x alebo y pri prechode mnohouholníkom. Hodnoty hĺbky sú v súradniciach okna a sú upnuté na rozsah [0, 1]. Ak chcete odhadnúť maximálny hĺbkový sklon mnohouholníka (m v ofsetovej rovnici), použite tento vzorec:

Obrázok 6-5: Polygóny a ich hĺbkové svahy

Pre mnohouholníky, ktoré sú rovnobežné s blízkou a vzdialenou rovinou orezávania, je hĺbkový sklon nulový. Pre polygóny vo vašej scéne s hĺbkovým sklonom blízkym nule je potrebný iba malý, konštantný posun. Ak chcete vytvoriť malý, konštantný posun, môžete do glPolygonOffset () vložiť faktor = 0,0 a jednotky = 1,0.

Pre polygóny, ktoré sú vo veľkom uhle k orezávacím rovinám, môže byť hĺbkový sklon výrazne väčší ako nula a môže byť potrebné väčšie posunutie. Malé, nenulové hodnoty faktora, napríklad 0,75 alebo 1,0, pravdepodobne stačia na vygenerovanie zreteľných hodnôt hĺbky a elimináciu nepríjemných vizuálnych artefaktov.

Príklad 6-8 zobrazuje časť kódu, kde sa najskôr zobrazí zoznam zobrazenia (ktorý pravdepodobne nakreslí pevný objekt) s osvetlením, predvoleným režimom mnohouholníka GL_FILL a posunom mnohouholníka s faktorom 1,0 a jednotkami 1,0. Tieto hodnoty zabezpečujú, aby bol posun dostatočný pre všetky mnohouholníky vo vašej scéne bez ohľadu na sklon hĺbky.(Tieto hodnoty môžu byť v skutočnosti o niečo viac posunuté, ako je potrebné minimum, ale príliš veľké posunutie je menej nápadné ako príliš malé.) Potom, aby sa zvýraznili okraje prvého objektu, sa objekt vykreslí ako nesvietený drôtový model s vypnutým posunom .

Príklad 6-8: Posun polygónu za účelom eliminácie vizuálnych artefaktov: polyoff.c

V niekoľkých situáciách nie sú odpoveďou najjednoduchšie hodnoty pre faktor a jednotky (1,0 a 1,0). Napríklad, ak je šírka čiar, ktoré zvýrazňujú okraje, väčšia ako jedna, môže byť potrebné zvýšiť hodnotu faktora. Pretože sa pri použití perspektívnej projekcie hodnoty hĺbky nerovnomerne transformujú na súradnice okna (pozri „Súradnica transformovanej hĺbky“ v kapitole 3), je potrebné menej posunu pre polygóny, ktoré sú bližšie k blízkej orezávacej rovine, a pre polygóny je potrebné väčšie posunutie ktoré sú ďalej. Opäť môže byť potrebné experimentovať s hodnotou faktora.


Displej: žiadny

Použitie zobrazenej hodnoty žiadna na prvku ju odstráni zo stromu prístupnosti. To spôsobí, že prvok a všetky jeho nasledujúce prvky nebudú už oznámené technológiou čítania z obrazovky.

Ak chcete prvok vizuálne skryť, dostupnejšou alternatívou je použitie kombinácie vlastností na jeho vizuálne odstránenie z obrazovky, ale pomocou porovnateľnej technológie, ako sú napríklad čítačky obrazovky, je jeho porovnateľnosť.

Displej: obsah

Súčasné implementácie vo väčšine prehľadávačov odstránia zo stromu prístupnosti všetky prvky so zobrazenou hodnotou obsahu (potomkovia však zostanú). To spôsobí, že samotný prvok už nebude oznamovaný technológiou čítania z obrazovky. Toto je nesprávne správanie podľa špecifikácie CSS.

Tabuľky

Zmena zobrazenej hodnoty prvku & lttable & gt na blok, mriežku alebo ohyb zmení jeho zastúpenie v strome prístupnosti. To spôsobí, že tabuľka už nebude správne oznámená technológiou čítania z obrazovky.


Ako vyrovnať / premiestniť prekrývajúce sa čiary na webovej mape? - Geografické informačné systémy

pobrežný breh Časť pláže, ktorá je zvyčajne suchá a dosahuje sa ňou iba najväčší príliv a odliv, úzky pás relatívne plochého pobrežia hraničiaci s morom. základná mapa Pozri: mapa, základňa. batymetrická mapa Pozri: mapa, batymetrická batymetria Veda o meraní hĺbok vody (zvyčajne v oceáne) na určenie topografie dna. pláž (morská pláž) Zóna nespevneného materiálu, ktorá sa rozširuje smerom na pevninu od línie nízkeho vodného toku k miestu, kde dochádza k výrazným zmenám v materiálnej alebo fyziografickej podobe, alebo k línii trvalej vegetácie (zvyčajne efektívna vlákna búrkových vĺn). značka na lavičke Relatívne permanentný hmotný objekt, prírodný alebo umelý, nesúci označený bod, ktorého prevýšenie nad alebo pod prijatým údajom je známe. hraničný pamätník Hmotný objekt umiestnený na hraničnej čiare alebo v jej blízkosti, aby sa zachovala a identifikovala poloha hraničnej čiary na pozemnom hraničnom prieskume Prieskum zameraný na stanovenie alebo obnovenie hraničnej čiary na zemi alebo na získanie údajov na zostavenie mapy alebo platne zobrazujúcej hraničnú čiaru.

katastrálna mapa Pozri: mapa, katastrálne. katastrálny prieskum Prieskum týkajúci sa pozemných hraníc uskutočnený s cieľom vytvoriť jednotky vhodné na prevod vlastníckeho práva alebo na vymedzenie obmedzení vlastníckeho práva. Odvodené z & quot; katastra & quot; čo znamená register množstiev, hodnôt a vlastníctva pozemkov použitých pri vyrubovaní daní, môže byť tento výraz správne použitý pre prieskumy podobného charakteru mimo verejných pozemkov, tieto prieskumy sa bežnejšie nazývajú & quotland prieskumy & quot alebo & quotproperty prieskumy. & Quot kartografia Veda a umenie tvorby máp a máp. Termín je možné chápať tak, že zahŕňa všetky kroky potrebné na vytvorenie mapy: plánovanie, letecké snímkovanie, terénne prieskumy, fotogrametria, úpravy, farebné oddeľovanie a viacfarebná tlač. Tvorcovia máp však majú tendenciu obmedziť použitie tohto výrazu na operácie dokončovania máp, pri ktorých je upravený hlavný rukopis a sú pripravené dosky na separáciu farieb pre litografickú tlač. reťaz Jednotka dĺžky rovná 66 stôp, ktorá sa používa najmä pri amerických pozemných prieskumoch. Pôvodný merací prístroj (Gunterova reťaz) bol doslova reťaz pozostávajúca zo 100 železných článkov, z ktorých každý bol dlhý 7,92 palca. Pásky z oceľovej pásky začali nahrádzať reťaze okolo roku 1900, ale zememeračské pásky sa často stále nazývajú & quot; reťaze & quot; a meranie pomocou pásky sa často nazýva & quot; značenie. & Quot; Reťazec je pohodlnou jednotkou v katastrálnych zisťovaniach, pretože 10 štvorcových reťazcov sa rovná 1 akru. graf Špeciálna mapa určená na navigáciu alebo na prezentáciu konkrétnych údajov alebo informácií. Termín „graf“ sa používa hlavne na mapy vyrobené primárne pre námornú a leteckú navigáciu a na mapy nebies, aj keď sa tento termín niekedy používa na označenie iných účelových máp. mapa, letecká Mapy navrhnuté tak, aby vyhovovali požiadavkám na vzdušnú navigáciu, vyrábané v niekoľkých sériách, každá na špecifikovanom mapovom priemete a líšiace sa mierkou, formátom a obsahom, na použitie podľa typu lietadla a podľa toho, či sa má let uskutočniť vizuálnym alebo prístrojovým letom pravidlá. graf, batymetrický Pozri: mapa, batymetrický graf, námorná mapa Reprezentácia časti splavných vôd Zeme a priľahlých pobrežných oblastí na špecifikovanom mapovom priemete a navrhnutá špeciálne na splnenie požiadaviek na námornú navigáciu. Na väčšine námorných máp sú hĺbky vody, charakteristiky dna, výšky vybraných topografických prvkov, všeobecné usporiadanie a charakteristiky pobrežia, pobrežie (zvyčajne stredná čiara vysokej hladiny), nebezpečenstvá, prekážky a navigačné pomôcky obmedzené údaje o prílivu a odlivu. a informácie o magnetických variáciách v zaznamenanej oblasti. choroplethová mapa Pozri: mapa, klinometrická mapa choropleth: Pozri: mapa, oddelenie farieb sklonu Proces prípravy samostatného výkresu, gravúry alebo negatívu pre každú farbu požadovanú pri tlačovej produkcii mapy alebo grafu. kompilácia Príprava novej alebo revidovanej mapy alebo grafu alebo jeho časti z existujúcich máp, leteckých snímok, terénnych prieskumov a iných zdrojov. nepretržitý tón Obrázok, ktorý fotografická obrazovka nerozdeľuje na bodky, obsahuje neprerušované prechodové tóny od čiernej po bielu a môže mať negatívnu alebo pozitívnu formu. Letecké fotografie sú príkladom výtlačkov v nepretržitom tóne. Kontrastné s poltónom (tienené) a riadkovou kópiou. obrys Imaginárna čiara na zemi, ktorej všetky body sú v rovnakej nadmorskej výške nad alebo pod konkrétnym údajom. obrysový interval Rozdiel vo výške medzi dvoma susednými obrysmi. mapovanie kontroly Body so stanovenou polohou alebo výškou alebo oboma, ktoré sa používajú na opravu referencií pri určovaní polohy a korelácii prvkov mapy. Zásadnú kontrolu poskytujú stanice v národných sieťach triangulácie a posuvu (horizontálne riadenie) a nivelácie (vertikálne riadenie). Zvyčajne je potrebné rozšíriť geodetické prieskumy založené na základných staniciach na oblasť, ktorá sa má mapovať, aby sa zabezpečila vhodná hustota a rozloženie kontrolných bodov. Dodatočné kontrolné body sú body potrebné na prepojenie leteckých snímok použitých na mapovanie so systémom pozemného riadenia. Tieto body musia byť pozitívne fotoidentifikovateľné, to znamená, že body musia byť pozitívne korelované s ich obrázkami na fotografiách. riadiaca stanica Bod na zemi, ktorého poloha (horizontálna alebo vertikálna) je známa a môže byť použitá ako podklad pre ďalšie prieskumné práce. súradnice Lineárne a (alebo) uhlové veličiny, ktoré označujú polohu bodu vo vzťahu k danému referenčnému rámcu. súradnice, pôvod Body v systéme súradníc, ktoré slúžia ako nulový bod pri výpočte prvkov systému alebo pri predpisovaní jeho použitia. kultúra Prvky skonštruované človekom, ktoré sú pod, na alebo nad zemou a sú vyznačené na mape. Patria sem cesty, chodníky, budovy, kanály, kanalizačné systémy a hraničné čiary. V širšom zmysle sa tento výraz vzťahuje aj na všetky mená, ďalšie identifikácie a legendy na mape.

údaj (pl. údaje) Pri zememeračstve referenčný systém na výpočet alebo koreláciu výsledkov prieskumov. Existujú základné typy základných údajov: vertikálne a horizontálne. Zvislý údaj je rovný povrch, na ktorý sa vzťahujú výšky. V Spojených štátoch je všeobecne prijatým vertikálnym údajom pre nivelačné operácie National Geodetic Vertical Datum z roku 1929. Horizontálny údaj sa používa ako referencia polohy. Severoamerický dátum z roku 1927 je definovaný zemepisnou šírkou a dĺžkou počiatočného bodu (Meade's Ranch v Kansase), smerom čiary medzi týmto bodom a určeným druhým bodom a dvoma rozmermi, ktoré definujú sféroid. Nový severoamerický referenčný bod z roku 1983 je založený na novo definovanom sféroide (GRS80), ide o základný bod na Zemi bez počiatočného bodu alebo počiatočného smeru. dátum, národná geodetická vertikála Pozri: národný geodetický vertikálny údaj deklinácie z roku 1929 V astronómii je uhlová vzdialenosť nebeského telesa nad (sever plus) alebo pod (juh mínus) nebeský rovník. Magnetická deklinácia je uhlový rozdiel medzi magnetickým severom a skutočným (geografickým) severom v bode pozorovania, ktorý nie je konštantný, ale líši sa v závislosti na čase z dôvodu „putovania“ magnetického severného pólu. krivka hĺbky Čiara na mape alebo grafe spájajúca body rovnakej hĺbky pod referenčným bodom. diazo proces Rýchla metóda na kopírovanie dokumentov, pri ktorých sa obraz vytvorí vystavením amoniaku. hrádza Banka zeme alebo kameňa slúžiaca na vytvorenie bariéry, často a zmätočne zamieňaná s hrádzou. Hrádza zadržiava vodu v oblasti, ktorá je zvyčajne zaplavená. Viď hrádza.

zariadenie na elektronické meranie vzdialenosti (EDM): Prístroje, ktoré merajú fázový rozdiel medzi vysielanými a odrazenými alebo opätovne vysielanými elektromagnetickými vlnami známej frekvencie alebo ktoré merajú dobu prechodu impulzného signálu, z ktorého sa počíta vzdialenosť. prevýšenie Vertikálna vzdialenosť bodu nad alebo pod referenčnou plochou alebo referenčným bodom. elipsoid Pozri: sférická technická mapa Pozri: mapa, strojársky plotter ER-55 Dvojprojekčný prístroj na vykresľovanie využívajúci elipsoidné reflektory na svetelnú projekciu. erózia Skupina prírodných procesov vrátane zvetrávania, rozpúšťania, obrusovania, korózie a prepravy, ktoré odstraňujú materiál z ktorejkoľvek časti zemského povrchu. ústie Táto časť toku ovplyvnená prílivom vodného útvaru, do ktorého ústi rameno mora pri ústí rieky.

oddelenie funkcií Proces prípravy samostatného výkresu, gravúry alebo negatívu pre vybrané typy údajov pri príprave mapy alebo grafu. protipovodňová mapa Pozri: mapa, protipovodňová ochrana Pás nízkeho rovného terénu hraničiaci s kanálom toku, ktorý je zaplavený, keď odtok presahuje kapacitu kanála toku. lesnícka mapa Pozri: mapa, lesné formuláre Čiary pripomínajúce obrysové čiary nakreslené tak, aby predstavovali koncepciu tvaru terénu bez ohľadu na skutočný nulový bod alebo pravidelné medzery

geodézia Veda zaoberajúca sa meraním a matematickým popisom veľkosti a tvaru Zeme a jej gravitačných polí. Súčasťou geodézie sú aj rozsiahle rozšírené prieskumy na určovanie polôh a výšok bodov, pri ktorých treba brať do úvahy veľkosť a tvar Zeme. geoid Obrázok Zeme vizualizovaný ako priemerný povrch morskej hladiny, ktorý sa kontinuálne tiahne kontinentmi. Je to teoreticky súvislý povrch, ktorý je v každom bode kolmý na smer gravitácie (olovnicu). geologická mapa Pozri: mapa, geologická mriežka Sieť rovnobežiek a poludníkov na mape alebo grafe. mriežka, geografická Systém súradníc zemepisnej šírky a dĺžky používaný na definovanie polohy bodu na povrchu Zeme vzhľadom na referenčný sféroid. mriežka Sieť rovnomerne rozmiestnených rovnobežných čiar pretínajúcich sa v pravých uhloch. Keď sa umiestni na mapu, obvykle nesie názov projekcie použitej pre mapu - to je Lambertova mriežka, priečna Mercatorova mriežka, univerzálna priečna Mercatorova mriežka.

hachure Akákoľvek séria čiar použitých na mape na označenie všeobecného smeru a strmosti svahov. Čiary sú krátke, ťažké a tesne pri sebe pre strmé svahy dlhšie, ľahšie a širšie od seba vzdialené pre mierne svahy. poltón Obrázok, na ktorom sa stupne svetla získajú relatívnou tmavosťou a hustotou malých bodiek vytvorených fotografovaním objektu cez jemnú obrazovku. vysoká voda Maximálna výška dosiahnutá stúpajúcim prílivom. Výška môže byť spôsobená výhradne periodickými slapovými silami alebo na ňu mohla byť položená pôsobením prevládajúcich meteorologických podmienok. Používanie & quothigh tide & quot sa neodporúča. vedenie vysokej vody Priesečník krajiny s vodnou hladinou v nadmorskej výške. značka vysokej vody Čiarou alebo značkou vľavo na prílivových plochách, plážach alebo pozdĺž pobrežných objektov označujúcich nadmorskú výšku alebo vniknutie vysokej vody. hydrografický prieskum Prieskum vodnej plochy, najmä s ohľadom na podmorský reliéf, a všetkých susedných pozemkov. Pozri: hydrografia oceánografického prieskumu Veda, ktorá sa zaoberá meraním a popisom fyzikálnych vlastností oceánov, morí, jazier, riek a ich priľahlých pobrežných oblastí, s osobitným dôrazom na ich použitie pri navigácii. hydrológia Vedecké štúdium vôd Zeme, najmä vo vzťahu k účinkom zrážok a odparovania na výskyt a charakter podzemných vôd. hypsografická mapa Pozri: mapa, hypsografická hypsografia Topografia sa vzťahovala na národný geodetický vertikálny údaj z roku 1929. Veda alebo umenie popisovať výšky povrchov pevniny s odkazom na tento údaj. hypsometrická mapa Pozri: mapa, hypsometrická hypsometria Veda alebo umenie určenia reliéfu terénu akoukoľvek metódou.

snímky Viditeľné znázornenie objektov a (alebo) javov snímaných alebo detegovaných kamerami, infračervenými a multispektrálnymi skenermi, radarom a fotometrami. Záznam sa môže uskutočňovať na fotografickú emulziu (priamo vo fotoaparáte alebo nepriamo po prvom zaznamenaní na magnetickú pásku ako elektrický signál) alebo na magnetickú pásku pre následnú konverziu a zobrazenie na katódovej trubici. infračervený skener (termálny mapovač) Prístroj, ktorý detekuje infračervené žiarenie a prevádza detekovanú energiu na elektrický signál na záznam na fotografický film alebo magnetickú pásku. izogonický graf Graf znázorňujúci izogonické čiary správne označené ich magnetickou deklináciou. izogonická čiara Čiara spájajúca body na povrchu Zeme s rovnakou magnetickou deklináciou k danému dátumu. izolovaná mapa Pozri: mapa, isopleth

Kelšský plotter Dvojprojekčný plotrovací prístroj využívajúci výkyvné žiarovky na prenos svetla cez diapozitívy kontaktnej veľkosti (pozitívne priesvitné fólie).

systém klasifikácie využívania pôdy Systém kódovania kategórií a podkategórií určený na použitie na mape na označenie použitia pôdy alebo vody. mapa využitia pôdy Pozri: mapa, orientačný bod využívania krajiny Pamätník materiálnej značky alebo fixného predmetu používaný na určenie hranice pozemku na zemi: akýkoľvek výrazný objekt na zemi, ktorý sa môže použiť na určenie polohy alebo smeru pri navigácii alebo mapovaní. zemepisná šírka Uhlová vzdialenosť v stupňoch, minútach a sekundách bodu severne alebo južne od rovníka. olovená šnúra Vlasec vážený olovom na vytváranie hĺbkových sond vo vode. hrádza Umelá banka obmedzujúca prúdový kanál alebo obmedzujúca priľahlé oblasti, ktoré sú zaplavené násypom hraničiacim s podmorským kaňonom alebo kanálom, ktorý sa zvyčajne vyskytuje pozdĺž vonkajšieho okraja oblúka. vyrovnaný povrch Povrch, ktorý je v každom bode kolmý na olovnicu alebo smer gravitácie. nivelácia Geodetická operácia, pri ktorej sa určujú výšky predmetov a bodov vzhľadom na zadaný vzťažný bod. riadková kópia (perokresba) Kópia mapy vhodná na reprodukciu bez použitia obrazovky a kresby zloženej z čiar, ktoré sa líšia od kópie súvislého tónu. líniová mapa Pozri: mapa, zemepisná dĺžka Uhlová vzdialenosť bodu v stupňoch, minútach a sekundách východne alebo západne od greenwichského poludníka. málo vody: Minimálna výška dosiahnutá klesajúcim prílivom. Výška môže byť spôsobená výlučne periodickými slapovými silami alebo na ňu mohla byť pôsobením meteorologických podmienok superponovaná. nízka hladina vody Priesečník krajiny s vodnou hladinou v nadmorskej výške. Nesmie sa zamieňať s priemerným nedostatkom vody.

magnetická deklinácia Pozri: mapa deklinácie Grafické znázornenie fyzikálnych prvkov (prírodných, umelých alebo obidvoch) časti alebo celého povrchu Zeme pomocou značiek a symbolov alebo fotografických snímok v stanovenej mierke, na stanovenom priemete a pomocou orientácia uvedená. mapa, základňa Mapa, na ktorú je možné umiestniť informácie na účely porovnania alebo geografickej korelácie. Termín „základná mapa“ sa naraz používal na triedu máp, ktorá sa v súčasnosti nazýva obrysové mapy. Môže sa použiť na topografické mapy, ktoré sa tiež nazývajú & quot; materské mapy & quot; a ktoré sa používajú pri stavbe iných typov máp pridaním konkrétnych údajov. mapa, batymetrická Mapy vyznačujúce formu dna vodnej plochy alebo jej časti pomocou hĺbkových obrysov (izobatov). mapa, katastrálne Mapa znázorňujúca hranice členenia pozemkov, často s ich ložiskami a dĺžkami a plochami jednotlivých pozemkov, na účely popisu a zaznamenania vlastníctva. Môže tiež ukazovať kultúru, odvodnenie a ďalšie vlastnosti súvisiace s využívaním pôdy a hodnotou. Pozri: platová mapa, choropleth Tematická mapa, v ktorej sú oblasti zafarbené, tieňované, bodkované alebo šrafované, aby sa vytvorili tmavšie alebo svetlejšie oblasti v pomere k hustote rozloženia témy. digitalizácia máp Prevod mapových podkladov z grafickej do digitálnej podoby. mapa, inžinierstvo Mapa zobrazujúca informácie, ktoré sú nevyhnutné pre plánovanie inžinierskeho projektu alebo vývoja a pre odhad jeho nákladov. Spravidla ide o veľkoplošnú mapu malého územia alebo trasy. Môže to byť úplne produkt inžinierskeho prieskumu alebo môžu byť zhromaždené spoľahlivé informácie z rôznych zdrojov na tento účel a zhromaždené na základnej mape. mapa, protipovodňová ochrana Mapa určená na štúdium a plánovanie kontrolných projektov v oblastiach postihnutých záplavami. mapa, lesníctvo Mapa pripravená predovšetkým na zobrazenie veľkosti, hustoty, druhu a hodnoty stromov na určenom území. mapa, geologická Mapa zobrazujúca štruktúru a zloženie geologických prvkov. mapa hypsografická Mapa zobrazujúca reliéf s vyvýšeninami vzťahujúcimi sa na národný geodetický vertikálny údaj z roku 1929. mapa, hypsometrická Mapa zobrazujúca reliéf podľa akýchkoľvek konvencií, ako sú obrysy, šachty, tieňovanie alebo tónovanie. mapa, izolovaná Mapa pozostávajúca z čiar spájajúcich miesta rovnakej hodnoty distribúcie pre danú tému, ako sú zrážky alebo teplota. mapa, využitie pôdy Mapa zobrazujúca pomocou kódovacieho systému rôzne účely, na ktoré človek využíva pozemky. mapa, čiara Mapa zložená z čiar, ktoré sa líšia od fotografických snímok. mapa, ortofotografická Pozri: ortofotografická mapová mapa, fotografická Pozri: mapa fotomáp, planimetrická Mapa, ktorá predstavuje iba vodorovné polohy zobrazených objektov. od topografickej mapy sa odlišuje vynechaním reliéfu v merateľnej forme. Medzi vlastnosti, ktoré sa zvyčajne zobrazujú na planimetrickej mape, patria rieky, jazerá a moria, hory, údolia a rovinné lesy, mestá prérií, dopravné trasy fariem, verejné služby a politické a súkromné ​​hraničné čiary. Planimetrická mapa určená na špeciálne použitie môže obsahovať iba tie prvky, ktoré sú nevyhnutné pre účel, na ktorý sa má slúžiť. mapová projekcia Usporiadaný systém čiar v rovine predstavujúcej zodpovedajúci systém imaginárnych čiar na prijatej pozemskej alebo nebeskej nulovej ploche. Tiež matematický koncept pre takýto systém. Pre mapy Zeme sa projekcia skladá z 1) mriežky čiar predstavujúcich rovnobežky zemepisnej šírky a poludníkov zemepisnej dĺžky alebo 2) mriežky. mapový rad Skupina máp, ktoré vo všeobecnosti zodpovedajú rovnakým špecifikáciám a sú navrhnuté tak, aby systematicky pokrývali oblasť alebo krajinu. mapa, sklon (klinometrická mapa) Mapa zobrazujúca stupeň strmosti povrchu Zeme pomocou rôznych farieb alebo tieňovania pre kritické rozsahy sklonu. mapa, pôda Mapa, ktorá zobrazuje zloženie, štruktúru a štruktúru pôdy a identifikuje prebiehajúcu eróziu. mapa, evakuácia búrok Mapa určená na identifikáciu pobrežných oblastí, ktoré sú zaplavené, na vyznačenie odporúčaných útočišťových oblastí a zdôraznenie dostupných evakuačných trás. mapa, tematická Mapa je navrhnutá tak, aby poskytovala informácie o jednej téme, ako je geológia, zrážky, obyvateľstvo. mapa, topografická Mapa, ktorá predstavuje vodorovnú a zvislú polohu zobrazených prvkov, sa od planimetrickej mapy odlišuje pridaním reliéfu v merateľnej forme. močiar, pobrežný Plocha vegetácie tolerantnej voči soli v obyvateľoch brakických a (alebo) slaných vôd vystavených prílivovej inundácii. močiar, sladkovodný Trakt nízko mokrého podkladu, zvyčajne pôdorysne pokrytý porastovou vegetáciou. znamená veľkú vodu Prílivový údaj, ktorý je aritmetickým priemerom vysokých výšok vody pozorovaných počas konkrétneho 19-ročného obdobia Metonický cyklus (Národná epocha prílivového času). Pre stanice s kratšími sériami sa simultánne pozorovania uskutočňujú s primárnou riadiacou prílivovou stanicou, aby sa odvodil ekvivalent 19-ročnej hodnoty. Používanie & quot; prílivu & quot; sa neodporúča. znamená vysoké vedenie Priesečník krajiny s vodnou hladinou v nadmorskej výške. Pozri: pobrežie znamená nízku hladinu vody Prílivový údaj, ktorý je aritmetickým priemerom nízkych výšok vody pozorovaných počas konkrétneho 19-ročného obdobia Metonický cyklus (Národná epocha prílivového času). Pre stanice s kratšími sériami sa simultánne pozorovania uskutočňujú s primárnou riadiacou prílivovou stanicou, aby sa odvodil ekvivalent 19-ročnej hodnoty. Používanie & quot; odlivu & quot; sa neodporúča. znamenajú nízko vodovodné potrubie Priesečník krajiny s vodnou hladinou v nadmorskej výške. priemerná hladina mora Prílivový údaj, ktorý je aritmetickým priemerom hodinových vodných nadmorských výšok pozorovaných počas konkrétneho 19-ročného obdobia Metonický cyklus (Národná epocha prílivového času). Kratšie série sú uvedené v názve, tj mesačná priemerná hladina mora a ročná priemerná hladina mora. Pozri: referenčná meandrová čiara Míry a hranice prechádzajú približne pozdĺž znamená vysoké vedenie stálej vodnej plochy. Sledovaním kľukatosti banky resp pobrežie, meandrová čiara poskytuje údaje na výpočet plochy pôdy zostávajúcej po oddelení vodnej plochy. Meandrová čiara sa líši od ostatných hranice a hranice prieskumy v tom zmysle, že bežne neurčuje ani neurčuje hranice. meandrovateľný Schopné byť zobrazené odkazom na meandrovú čiaru. poludník Veľký kruh na povrchu Zeme prechádzajúci geografickými pólmi a ktorýmkoľvek daným bodom na povrchu Zeme. Všetky body na danom poludníku majú rovnakú zemepisnú dĺžku. hranice a hranice Metóda opisu pôdy mierou dĺžky (metrov) hraničných čiar (hraníc). Metonický cyklus Obdobie 235 lunácií alebo približne 19 rokov. vymyslel Meton, aténsky astronóm (5. storočie pred n. l.) na účely získania obdobia, na konci ktorého sa fázy mesiaca opakujú v rovnakom poradí a v tých istých dňoch ako v predchádzajúcom cykle. metrický systém Desatinná sústava váh a mier založená na metri ako jednotkovej dĺžke a kilogramu ako jednotkovej hmotnosti. monoskopický Týka sa pozorovania jednej fotografie alebo iného pohľadu. pomník (geodetický) Trvalá fyzická štruktúra označujúca umiestnenie bodu prieskumu. Bežným typom pamiatok sú vpísané kovové tabuľky zasadené do betónových stĺpov a kovové tyče zabodnuté do zeme. mozaika, anténa Zostava leteckých snímok, ktorých okraje boli zvyčajne selektívne roztrhané alebo rozrezané a zladené so snímkami na susedných fotografiách, aby vytvorili súvislé znázornenie časti povrchu Zeme. multiplex Stereoplotter typu s dvojitou projekciou, ktorý sa vyznačuje použitím diapositívov zmenšeného rozsahu a stacionárnych žiaroviek s kondenzačnými šošovkami. multispektrálny skener (MSS) Zariadenie na snímanie radiánovej energie vo viacerých kanáloch elektromagnetického spektra.

národný geodetický vertikálny údaj z roku 1929 Referenčný povrch stanovený americkým pobrežným a geodetickým prieskumom v roku 1929 ako základňa, na ktorú sa odvolávajú reliéfne prvky a údaje o nadmorských výškach v susedných Spojených štátoch, predtým nazývaných „kvótovaná hladina mora z roku 1929“. „Národné normy presnosti máp Špecifikácie vyhlásené americkým Úradom pre správu a rozpočet na účely presnosti topografických a iných máp vytvorených federálnymi agentúrami. splavné vody Voda použiteľná, s vylepšeniami alebo bez nich, ako obchodné cesty v obvyklých spôsoboch cestovania po vode. neatline Čiara oddeľujúca telo mapy od okraja mapy. Na štandard štvoruholník mape sú úsečkami poludníky a rovnobežky ohraničujúce štvoruholník.

oceánsky prieskum Prieskum alebo preskúmanie stavu v oceáne alebo ktorejkoľvek jeho časti s ohľadom na život zvierat alebo rastlín, prítomné chemické prvky, teplotné gradienty atď. Pozri: hydrografický prieskum na mori Porovnateľne plochá zóna premenlivej šírky, ktorá sa rozprestiera od vonkajšieho okraja pomerne strmo skloneného pobrežia k okraju kontinentálneho šelfu. orientácia Vytvorenie správneho vzťahu v smere s odkazom na body kompasu stav správneho vzťahu v smere s odkazom na body kompasu. pôvod súradníc Bod v systéme súradníc, ktorý slúži ako nulový bod pri výpočte prvkov systému alebo pri predpisovaní jeho použitia. ortofotografia Fotografia s vlastnosťami ortografického priemetu. Je odvodený od konvenčnej perspektívnej fotografie jednoduchou alebo diferenciálnou korekciou, takže sú odstránené posuny obrazu spôsobené naklonením fotoaparátu a reliéfom terénu. ortofotografická mapa Mapa vytvorená zhromaždením ortofotografií v určenej jednotnej mierke vo formáte mapy. ortofotomapa Ortofotografická mapa s obrysmi a kartografickým spracovaním, uvedená v štandardnom formáte a súvisiaca so štandardnými referenčnými systémami. ortofotoquad Monofarebná ortofotografická mapa prezentovaná v štandardnom štvoruholníkovom formáte a súvisiaca so štandardnými referenčnými systémami. Nemá žiadne kontúry a málo alebo kartografické spracovanie. ortofotoskop Fotomechanické zariadenie používané v kombinácii so stereoploterom s dvojitou projekciou na výrobu ortofotografie. nadštandard Akákoľvek časť mapy ležiaca mimo nominálnej hranice mapy (neatline). prekrytie Tlač alebo kresba na priehľadné alebo priesvitné médium určené na umiestnenie do registra na mape alebo inej grafike, ktorá zobrazuje detaily, ktoré sa neobjavujú alebo nevyžadujú osobitný dôraz na základný materiál. pretlač Nový materiál vytlačený na mape alebo grafe, ktorý zobrazuje údaje dôležitosti alebo zvláštneho použitia, navyše k pôvodne vytlačeným údajom.

rovnobežka zemepisnej šírky Kružnica alebo aproximácia kruhu na povrchu Zeme, rovnobežná s rovníkom a spojovacie body rovnosti zemepisná šírka kruh nebeskej sféry rovnobežný s ekliptikou a spojovacie body rovnakej nebeskej šírky. fotogrametria Veda alebo umenie získavania spoľahlivých meraní alebo informácií z fotografií alebo iných snímacích systémov. fotomapa (fotografická mapa) Mapa vytvorená pridaním okrajových informácií, popisných údajov a referenčného systému k fotografii alebo zhromaždeniu fotografií. prostý Región rovnomerného všeobecného svahu, porovnateľne rovinatého, značného rozsahu, ktorý nie je prerušený výraznými prevýšeniami a depresiami (môže to byť rozsiahle dno doliny alebo vrchol plošiny). Rovina alebo takmer rovina sú rovné, mierne sklonené alebo takmer rovné. úroveň regiónu morského dna. planétovateľný Prístroj pozostávajúci hlavne z rysovacej dosky na statíve a určitého typu zameriavacieho zariadenia (alidáda) s pripojenou priamkou, ktorá sa používa na vykreslenie čiar prieskumu priamo z pozorovania v teréne. planimetrická mapa Pozri: mapa, planimetrická planimetria Detaily plánu mapy - mapy bez reliéfu alebo vrstevníc. plat Schéma nakreslená v mierke znázorňujúca všetky základné údaje týkajúce sa hraníc a členení pozemskej časti určené prieskumom alebo predĺžením. Výkres, ktorý predstavuje konkrétnu oblasť zahrnutú do prieskumu, ako ju používa Úrad pre správu pozemkov, ako je napríklad mestská časť, nárok na súkromnú pôdu alebo nárok na nerastné suroviny, a sledované, stanovené alebo obnovené trate, ktoré ukazujú smer a dĺžku každej z nich. takáto čiara Vzťah k susedným úradným zisťovaniam ohraničuje hranice, opisy a výmery každej rozdelenej parcely a pokiaľ je to možné, predstavuje úľavu a zlepšenia v medziach zisťovania. nultý poludník Poludník zemepisnej dĺžky 0 stupňov, používaný ako východiskový bod pre merania zemepisná dĺžka. Poludník z anglického Greenwichu je medzinárodne akceptovaným poludníkom na väčšine grafov. Príležitostne sa však používajú miestne alebo národné prime meridiány. projekcia, mapa Pozri: mapa, projekcia verejného pozemného systému Verejné pozemky sú rozdelené do pravouhlého systému prieskumov, ktorý ustanovuje a reguluje Úrad pre správu pozemkov. Štandardný formát pre ďalšie členenie je mestské častimeria 6 míľ (480 reťaze) na boku. Mestské časti sa ďalej členia na 36 očíslovaných častí s rozlohou 1 štvorcový míľ (640 akrov).

štvorcentrovaná fotografia Stredná expozícia fototripletu (tri po sebe nasledujúce letecké snímky) sa urobí tak, aby bola stredná fotografia exponovaná priamo nad stredom štvoruholník a predchádzajúca a nasledujúca fotografia sú exponované priamo nad hranicami štvoruholníka. Letová výška je nastavená tak, aby fotografia sústredená na štvorkolku pokrývala celý štvoruholník. štvoruholník Štvorstranný priestor, ohraničený rovnobežky zemepisnej šírky a poludníky zemepisnej dĺžky použitej ako plošná jednotka v mapovaní (rozmery nemusia byť nevyhnutne rovnaké v oboch smeroch). Tiež geometrický útvar významu v geodetickom zameraní.

radiálne vykreslenie Určenie polohy bodov postupným priesečníkom a resekciou smerových čiar vyžarujúcich z radiálnych stredov prekrývajúcich sa leteckých snímok. náprava, diferenciál Proces skenovania a premietania fotografie na vodorovnú rovinu v diferenciálnych prvkoch na odstránenie posunov spôsobených náklonom a reliéfom. Proces je možné uskutočniť ktorýmkoľvek z mnohých nástrojov vyvinutých špeciálne pre tento účel. náprava, jednoduchá Premietanie leteckej fotografie (matematicky, graficky alebo fotograficky) z jej roviny do vodorovnej roviny transláciou, rotáciou a (alebo) zmenou mierky, aby sa odstránil posun v dôsledku naklonenia fotoaparátu. úľava Vyvýšenia a poklesy pevniny alebo morského dna. reliéfne tienenie Technika vytvárania hypsografie na mape sa javí trojrozmerne pomocou gradovaných tieňových efektov. Funkcie sú zvyčajne tienené, akoby boli osvetlené od severozápadu. diaľkový prieskum Proces zisťovania a (alebo) monitorovania chemických alebo fyzikálnych vlastností oblasti meraním jej odrazeného a emitovaného žiarenia. reprezentačný zlomok Mierka mapy alebo mapy vyjadrená ako zlomok alebo pomer, ktorý súvisí s jednotkovou vzdialenosťou na mape so vzdialenosťou nameranou v tej istej jednotke na zemi. rozmnožovanie Súčet všetkých procesov spojených s tlačou kópií z pôvodného výkresu. Vytlačená kópia pôvodnej kresby vytvorená procesmi reprodukcie

mierka Vzťah medzi vzdialenosťou na mape, mape alebo fotografii a zodpovedajúcou vzdialenosťou na Zemi. hladina mora (vodná hladina) Výška povrchu mora v ktoromkoľvek danom čase. oddiel Jednotka pododdelenia a mestečko zvyčajne štvoruholník 1 kilometer štvorcový s hranicami vyhovujúcimi poludníky a paralely v rámci stanovených limitov a obsahujúcich 640 akrov, pokiaľ je to možné. senzor Technické prostriedky, zvyčajne elektronické, na rozšírenie prirodzených zmyslov človeka detekciou emitovanej alebo odrazenej energie. Energia môže byť nukleárna, elektromagnetická (vrátane viditeľnej a neviditeľnej časti spektra), chemická, biologická, tepelná alebo mechanická pobrežná čiara Priesečník krajiny s vodnou hladinou. mapa svahu Pozri: mapa, mapa svahovitej pôdy Pozri: mapa, pôdny sféroid Matematická postava, ktorá sa tvarom a veľkosťou blíži geoidu a používa sa ako referenčná plocha pre geodetické prieskumy. Referenčný sféroid alebo elipsoid je sféroid určený rotáciou elipsy okolo svojej kratšej (polárnej) osi a používaný ako základ pre geodetické prieskumy veľkej časti Zeme (napríklad sférický Clarke z roku 1866, ktorý sa používa na geodetické prieskumy v r. Spojené štáty). bodová nadmorská výška Ukazujte na mape alebo grafe, ktorého výška je nad zadaným nulovým bodom, zvyčajne bodkou alebo malým pílom a výškovou hodnotou. Nadmorská výška sa zobrazuje na selektívnom základe pre vidlice a križovatky ciest, vrcholky kopcov, horské štadióny. Technika merania vzdialenosti, pri ktorej pozorovateľ číta úsečku vyznačenú na delenej tyči medzi dvoma značkami na zameriavacom kríži ďalekohľadu. štandardná presnosť nastavenia Pozri: nastavenie, súradnicový systém roviny stavu štandardnej presnosti Súradnicové systémy zavedené americkým pobrežným a geodetickým prieskumom (teraz Národný oceánsky prieskum), zvyčajne jedným pre každý štát, na použitie pri definovaní polôh bodov v rovinách obdĺžnikových (X,r) súradnice. stereokompilácia Výroba rukopisu mapy alebo mapy z leteckých snímok a údajov geodetickej kontroly pomocou fotogrametrických prístrojov. stereoploter Nástroj na vykreslenie mapy pozorovaním stereomodel tvorených dvojicami fotografií. stereoskopický Týka sa použitia binokulárneho videnia na pozorovanie dvojice prekrývajúcich sa fotografií alebo iných perspektívnych pohľadov, ktoré vytvárajú dojem hĺbky. mapa evakuácie búrok Pozri: mapa, pokles evakuácie búrok Pokles výšky povrchu zeme v dôsledku tektonických, seizmických alebo umelých síl bez odstránenia povrchového materiálu. prieskum Riadny proces určovania údajov týkajúcich sa akýchkoľvek fyzikálnych alebo chemických charakteristík Zeme. Súvisiace údaje získané z prieskumu. Organizácia zapojená do prieskumu.

tachometer (tachymeter) Meračský prístroj určený na použitie pri rýchlom určovaní vzdialenosti, smeru a rozdielov prevýšenia z jediného pozorovania pomocou krátkej základne, ktorá môže byť medzikryštálovou súčasťou prístroja. tematická mapa Pozri: mapa, tematický teodolit Presný merací prístroj na meranie horizontálnych a vertikálnych uhlov. príliv Periodický vzostup a pokles vody v dôsledku gravitačných interakcií medzi Slnkom, Mesiacom a Zemou. Vertikálna zložka pohybu častíc prílivovej vlny. Aj keď je sprievodný horizontálny pohyb vody súčasťou rovnakého javu, je lepšie označiť tento pohyb ako prílivový prúd. topografická mapa Pozri: mapa, topografická topografia Konfigurácia (reliéf) povrchu zeme grafické znázornenie alebo vykreslenie tejto konfigurácie vo forme mapy, pretože pomocou vrstevníc v oceánografii sa tento výraz aplikuje na povrch, ako je morské dno alebo povrch daných charakteristík vo vodnej hmote. mestečko Jednotka prieskumu verejných pozemkov Spojených štátov, zvyčajne štvoruholník približne 6 míľ na strane s hranicami zodpovedajúcimi poludníky a paralely v rámci stanovených limitov obsahujúcich 36 sekcií. Tiež v menšom vládnom členení. tranzit Presný geodetický prístroj teodolit, v ktorom je možné ďalekohľad obrátiť v smere otáčania okolo jeho vodorovnej osi. traverz Poradie dĺžok a smerov tratí spájajúcich sériu staníc, získaných z terénnych meraní a použité pri určovaní polôh staníc. triangulácia Metóda predĺženia vodorovnej polohy na povrchu Zeme meraním uhlov trojuholníkov a zahrnutých strán vybraných trojuholníkov. trilaterácia Metóda zamerania, pri ktorej sa merajú dĺžky strán trojuholníka, zvyčajne elektronickými metódami, a uhly sa počítajú z nameraných dĺžok. Porovnajte s trianguláciou.

Mriežka Universal Transverse Mercator (UTM) Vojenský mriežkový systém založený na priečnej Mercatorovej projekcii aplikovaný na mapy zemského povrchu siahajúceho od rovníka po 84 stupňov severnej a 80 stupňov južnej zemepisnej šírky hore Výšková prízemná vyvýšenina nad nížinami pozdĺž riek alebo medzi kopcami.

zenitový ďalekohľad Prístroj na pozorovanie začína blízko zenitu (bod na nebeskej sfére priamo nad pozíciou pozorovateľa).

HLAVNÁ KNIŽNICA

Knižnica Perry-Casta a ntildeeda
101 východná 21. sv.
Austin, TX. 78713


Mapa časového pásma

  • Vyhľadajte ktorékoľvek mesto vo vyhľadávacom poli vyššie a na mapu umiestnite čierny „špendlík“ tohto mesta. Ak umiestnite viac ako jeden špendlík, pod mapu sa pridá ďalší rad informácií s odkazmi na stránky týchto miest. Môžete pridať toľko špendlíkov, koľko chcete.
  • Ak chcete kolíky natrvalo odstrániť (vrátiť späť nie je možné), jednoducho kliknite sem alebo na odkaz Mapa časovej zóny v ponuke vyššie.
  • Umiestnením kurzora myši na niektorú z červených bodiek zobrazíte názov mesta a krajiny a aktuálny miestny čas.
    „DST“ sa zobrazí, ak v danom okamihu existuje letný čas.
  • Kliknite na ľubovoľnú červenú bodku a prejdite na stránku mesta s časom, počasím, východom / východom slnka, fázami mesiaca a mnohými ďalšími.
  • Umiestnením kurzora myši na mapu zvýraznite časové pásma.
    (Nepracuje v starších verziách IE - IE8 a starších.)
  • Aktuálny časový posun - iba v celých hodinách - nájdete od koordinovaného svetového času (UTC) v dolnej časti mapy. Korekcie UTC v diagonálne pruhovaných oblastiach nie sú celé hodiny.
  • Mapa vždy zobrazuje aktuálny miestny čas a mení vzhľad, keď sa miesta prepínajú medzi štandardným časom a letným časom.

7.8 Ortografia

Jedným z dôležitých použití diaľkového snímania je vstup do výroby referenčných máp, ktoré pokrývajú USA (a ďalšie krajiny). Dôležitou súčasťou procesu využívania diaľkovo snímaných informácií na mapovanie je oprava snímok, ktoré tento proces vytvára ortoobrazy. Americký Federálny výbor pre geografické údaje (FGDC, 1997, s. 18) definuje ortoobraz ako „georeferencovaný obraz pripravený z leteckej fotografie alebo iných údajov diaľkového snímania. [Ktorý] má rovnaké metrické vlastnosti ako mapa a má jednotnú mierku. „ Na rozdiel od ortoobrazov sa mierka bežných leteckých snímok v celom obraze líši, a to okrem iného aj kvôli zmene nadmorskej výšky povrchu terénu. Proces vytvárania ortoobrazu z obyčajného leteckého obrazu sa nazýva ortorektifikácia. Fotogrammetri sú profesionáli, ktorí sa špecializujú na vytváranie ortorektifikovaných leteckých snímok a na kompiláciu geometricky presných vektorových údajov z leteckých snímok. Aby sme teda ocenili požiadavky ortografického zobrazenia a jeho použitia v úsilí o národné mapovanie (ktoré bude podrobnejšie rozobraté v kapitole 8), musíme najskôr preskúmať oblasť fotogrametria.

7.8.1 Fotogrametria

Fotogrametria je profesia zaoberajúca sa produkciou presných meraní predmetov z fotografií a fotoobrazov. Jedným z objektov meraných najčastejšie fotogrammetrami je povrch Zeme. Od polovice 20. storočia sú letecké snímky primárnym zdrojom údajov, ktoré používa USGS a podobné agentúry na vytváranie a revíziu topografických máp. Predtým boli topografické mapy zostavované v teréne pomocou magnetických kompasov, pások, rovinných stolov (rysovacia doska pripevnená na statíve vybavená nivelačným ďalekohľadom ako tranzit) a dokonca barometrov na odhad výšky zo zmien tlaku vzduchu. Aj keď sú terénne prieskumy naďalej dôležité pre zavedenie horizontálnej a vertikálnej kontroly, fotogrametria výrazne zlepšila účinnosť a kvalitu topografického mapovania.

A vertikálny letecký snímok je obrázok povrchu Zeme snímaný zhora fotoaparátom orientovaným tak, že jeho optická os je zvislá. Inými slovami, keď je vertikálna letecká fotografia vystavená svetlu odrážajúcemu sa od zemského povrchu, je povrch digitálneho zobrazenia (historicky to bol list fotografického filmu) rovnobežný so zemou. Naproti tomu obraz, ktorý môžete vytvoriť lusknutím obrazu zeme nižšie pri cestovaní lietadlom, sa nazýva šikmá letecká fotografia, pretože optická os fotoaparátu tvorí so zemou šikmý uhol.

Priamka medzi stredom šošovky a stredom viditeľnej scény sa nazýva an optická os. Nominálna mierka vertikálnej leteckej fotografie je ekvivalentná f / H, kde f je ohnisková vzdialenosť fotoaparátu (vzdialenosť medzi objektívom fotoaparátu a povrchom obrazu - zvyčajne šesť palcov) a H je letová výška fotoaparátu. lietadlo nad zemou. Je možné vytvoriť vertikálnu vzdušnú fotografiu tak, aby bola mierka v celom obraze konzistentná. To je však možné iba vtedy, ak je terén na scéne absolútne rovný. V zriedkavých prípadoch, keď je táto podmienka splnená, je možné topografické mapy zostaviť priamo z vertikálnych leteckých snímok. Najčastejšie však letecké snímky variabilného terénu je potrebné transformovať alebo opraviť, aby mohli byť použité ako zdroj na mapovanie.

Vládne agentúry na všetkých úrovniach potrebujú aktuálne letecké snímky. Prvotné úsilie sponzorovať úplné a opakujúce sa pokrytie USA zahŕňalo Národný program leteckej fotografie (NAPP), ktorý nahradil predchádzajúci program Národnej fotografie vo vysokej nadmorskej výške v roku 1987. NAPP bolo konzorcium federálnych vládnych agentúr, ktoré sa zameriavalo na spoločnú sponzorovanie vertikálneho leteckého snímkovania celých dolných 48 štátov každých asi sedem rokov v nadmorskej výške 20 000 stôp vhodných na výrobu topografických máp v mierkach až 1: 5 000. V poslednej dobe NAPP zatienilo ďalšie konzorcium s názvom National Agricultural Imagery Program (NAIP).

Misie leteckých snímok zahŕňajú zachytenie sekvencií prekrývajúcich sa obrazov pozdĺž mnohých paralelných dráh letu. V časti leteckej mozaiky zobrazenej nižšie si všimnite, že fotografie sa navzájom prekrývajú jeden na druhý a na druhý. Toto prekrytie je nevyhnutné pre stereoskopické pozorovanie, ktoré je kľúčom k oprave fotografií variabilného terénu. Na získanie stereofónneho pokrytia 7,5-minútového štvoruholníka je potrebných asi 10 prekrývajúcich sa leteckých snímok urobených pozdĺž dvoch susedných letových dráh sever-juh.

Skúste to

Použite program USGS EarthExplorer na identifikáciu vertikálnej leteckej fotografie, ktorá zobrazuje „osídlené miesto“, v ktorom žijete. Aká stará je fotografia? (EarthExplorer je súčasťou distribučného systému USGS.)

Poznámka: Pozadie digitálneho ortofoto, ktoré vám umožňuje prehliadač EarthExplorer, nie je to isté ako fotografie NAPP, ktoré vám systém umožňuje identifikovať a objednať. Na konci tejto lekcie by ste mali vedieť rozdiel! Ak nie, opýtajte sa na diskusnom fóre Kapitola 6.

7.8.2 Perspektíva a planimetria

Aby ste pochopili, prečo topografické mapy nemožno vysledovať priamo z väčšiny vertikálnych leteckých snímok, musíte najskôr oceniť rozdiel medzi perspektívou a planimetriou. V perspektíva pohľad, všetky svetelné lúče odrazené od zemského povrchu prechádzajú jedným bodom v strede objektívu fotoaparátu. A planimetrický (pôdorys) pohľad naopak vyzerá, akoby sa na každú pozíciu na zemi pozeralo priamo zhora. Mierka sa líši v perspektívnych pohľadoch. V pôdoryse je mierka všade konzistentná (ak prehliadneme variácie v malom meradle kvôli projekcii mapy). O topografických mapách sa hovorí, že sú planimetricky správne. Také sú ortoobrazy. Vertikálne letecké snímky nie sú.

Ako bolo uvedené vyššie, mierka leteckej fotografie je čiastočne funkciou letovej výšky. Ako sa zvyšuje nadmorská výška terénu, klesá letová výška vo vzťahu k terénu a zvyšuje sa mierka fotografie. Ako klesá výška terénu, zvyšuje sa letová výška a zmenšuje sa mierka fotografie. Zmeny výšky teda spôsobujú zmeny mierky na leteckých snímkach. Konkrétne, čím vyššia je výška objektu, tým ďalej sa objekt posunie zo svojej skutočnej polohy od hlavného bodu fotografie (bod na povrchu zeme, ktorý je priamo pod objektívom fotoaparátu, obrázok 7.10). Naopak, objekty v pozíciách nižších ako je priemerná výška povrchu budú presunuté smerom k hlavnému bodu. Tento efekt, tzv reliéfny posun, je znázornený na nasledujúcom diagrame. Upozorňujeme, že účinok sa zvyšuje so vzdialenosťou od hlavného bodu skreslenie stupnice je v hlavnom bode nulové.

Porovnajte mapu a fotografiu nižšie. Oba ukazujú rovnaký plynovod, ktorý prechádza kopcovitým terénom. Na fotografii si všimnite deformáciu trasy potrubia vo vzťahu k tvaru trasy na topografickej mape. Deformácia na fotografii je spôsobená posunom reliéfu. Fotografia by sama o sebe dobre neslúžila ako zdroj na topografické mapovanie.

Zmätený? Myslite na to takto: tam, kde je vysoké prevýšenie terénu, je zem bližšie k leteckej kamere a mierka fotografie je o niečo väčšia ako v prípade nižšieho prevýšenia terénu. Aj keď je nadmorská výška kamery konštantná, zvlneným terénom je zväčšenie a zmenšenie. Účinkom neustále sa meniacej mierky je narušenie geometrie leteckej fotografie. Tento efekt sa nazýva reliéfny posun.

Deformované perspektívne pohľady je možné transformovať do pôdorysných procesov pomocou procesu tzv náprava. Digitálne letecké fotografie je možné opraviť pomocou špecializovaného fotogrametrického softvéru, ktorý posúva umiestnenia obrazu (digitálne zakódované ako pixely) smerom k hlavnému bodu každej fotografie alebo od nej v pomere k dvom premenným: nadmorská výška bodu zemského povrchu v mieste, ktoré zodpovedá ku každému pixelu a vzdialenosť každého pixela od hlavného bodu fotografie.

Ďalším spôsobom, ako napraviť perspektívne obrázky, je stereoskopické prezeranie párov obrázkov.

7.8.3 Stereoskopia

Ak máte normálne alebo korigované videnie do oboch očí, váš pohľad na svet je stereoskopický. Súčasné zobrazenie vášho prostredia z dvoch mierne odlišných perspektív vám umožňuje veľmi presne odhadnúť, ktoré objekty vo vašom zornom poli sú bližšie a ktoré ďalej. Túto schopnosť poznáte ako Hĺbkové vnímanie.

Keď zameriate pohľad na objekt, priesečník vašich dvoch optických osí na objekte vytvorí to, čo sa nazýva a paralaktický uhol. Dôležitosť ľudskej hĺbky vnímania je to, čo umožňuje fotogrametrické merania.

Vaše vnímanie trojrozmerného prostredia sa vytvára z dvoch samostatných dvojrozmerných obrazov. Zábery produkované vašimi očami sú analogické s dvoma leteckými snímkami snímanými jeden za druhým pozdĺž letovej dráhy. Objekty, ktoré sa objavujú v oblasti prekrytia medzi dvoma leteckými snímkami, sú videné z dvoch rôznych perspektív. Pár prekrývajúcich sa vertikálnych leteckých snímok sa nazýva a stereopár. Keď sa pozeráte na stereopár, takže každé oko vidí iba jeden obraz, je možné „vidieť“ trojrozmerný obraz oblasti prekrytia.

Ak máte prístup k páru červeno-azúrových (anaglyfových) okuliarov (niektorí z vás môžu mať kartónový pár získaný na prezeranie 3D filmov), budete môcť obraz v tomto videu vidieť v 3D: Mikroobrázky Stereo Zoom -V (video má 3D ovládanie, ktoré vám umožňuje manipulovať s niektorými možnosťami prezerania, ale 3D neuvidíte bez okuliarov anaglyph alebo špeciálneho grafického hardvéru v počítači). Bez takýchto okuliarov uvidíte trochu chaoticky vyzerajúce spojenie mierne ofsetových obrázkov v týchto farbách.

7.8.4 Oprava pomocou stereoskopie

Letecké snímky je potrebné transformovať z perspektívnych pohľadov do pôdorysných zobrazení, aby sa dali použiť na sledovanie prvkov, ktoré sa zobrazujú na topografických mapách, alebo na digitalizáciu vektorových prvkov v súboroch digitálnych údajov. Jedným zo spôsobov, ako transformáciu dosiahnuť, je stereoskopické sledovanie.

Nižšie sú uvedené časti vertikálnej leteckej fotografie a topografickej mapy, ktoré zobrazujú rovnakú oblasť, synklinálny hrebeň nazývaný „Malá hora“ na rieke Susquehanna v strednej Pensylvánii. Na oboch sa zobrazuje lineárne čistenie, vyrezané pre elektrické vedenie (na mape zvýraznené žltou farbou). Čistenie sa na fotografii javí krivé kvôli uvoľnenému posunutiu. Vieme však, že na zostavenie topografickej mapy sa použil takýto letecký snímok. Letecká fotografia musela byť opravená, aby mohla byť použitá ako zdroj pre topografické mapovanie.

Nižšie sú časti dvoch leteckých fotografií zobrazujúcich Malú horu. Dve fotografie boli urobené z po sebe nasledujúcich dráh letu. Tieto dva pohľady je možné použiť na vytvorenie stereopairu.

Ďalej je stereopair vložený do anaglyfový obrázok. Pomocou červeno-azúrových okuliarov by ste mali byť schopní vidieť trojrozmerný obraz Malej Hory, na ktorom sa elektrické vedenie javí rovno, ako keby ste ho videli osobne. Všimnite si, že výška Malej hory je prehnaná, pretože vzdialenosť medzi hlavnými bodmi dvoch fotografií nie je presne úmerná vzdialenosti medzi vašimi očami.

Fotogrammetri používajú prístroje tzv stereoploty na sledovanie alebo kompiláciu údajov zobrazených na topografických mapách zo stereoskopických obrázkov, ako sú tie, ktoré ste videli tu. Operátor na obrázku nižšie sleduje stereoskopický model podobný tomu, ktorý vidíte pri prezeraní anaglyfových stereofónnych obrázkov s červenými / modrými okuliarmi. Na pravej obrazovke pracovnej stanice operátora je stereopair. Na ľavej obrazovke sa zobrazujú dialógové okná a príkazové okná, pomocou ktorých ovláda softvér stereoplotra. Namiesto červeno-modrých okuliarov má operátorka okuliare s polarizačnými filtrami šošoviek, ktoré jej umožňujú vizualizovať trojrozmerný obraz terénu. Ovláda 3D myš, ktorá jej umožňuje umiestniť kurzor na obraz terénu v palcoch od jeho skutočnej vodorovnej a zvislej polohy.

7.8.5 Ortorektifikácia

An ortoobraz (alebo ortofotomapa) je jediný letecký snímok, na ktorom boli odstránené skreslenia spôsobené posunom reliéfu. Mierka ortoobrazu je jednotná. Rovnako ako planimetricky správne mapy, ortoobrazy zobrazujú scény, akoby sa na každý bod pozeralo súčasne zhora. Inými slovami, reprezentujú povrch, akoby každá optická os bola kolmá na povrch zeme. Všimnite si, ako sa vyrovnalo vedenie elektrického vedenia na ortofoto vpravo dole.

Od začiatku 90. rokov sa ortofotografie bežne používajú ako zdroje na úpravu a revíziu digitálnych vektorových údajov.

7.8.6 Štvoruholník digitálneho ortofoto (DOQ)

Digitálne ortofoto štvorkolky (DOQ) sú rastrové obrázky opravených leteckých fotografií. Často sa používajú ako zdroje na úpravu a revíziu vektorových topografických údajov. Napríklad údaje o vektorových cestách udržiavané podnikmi ako NAVTEQ a Tele Atlas, ako aj miestnymi a štátnymi vládnymi agentúrami, je možné vykresľovať cez DOQ a potom upravovať tak, aby odrážali zmeny zobrazené na ortoobraze.

Väčšina DOQ sa vyrába elektronickým skenovaním a následnou opravou čiernobielych vertikálnych leteckých snímok. DOQ sa môžu vytvárať aj z fotografií falošných farieb v prírodnej alebo blízkej infračervenej oblasti az digitálnych snímok. Rovnako ako topografické mapy USGS je mierka jednotná pre všetky DOQ v dôsledku procesu nápravy.

Väčšina DOQ pokrýva 3,75 'zemepisnej dĺžky a 3,75' zemepisnej šírky (symbol 'predstavuje minúty). Sada štyroch DOQ zodpovedá každému 7,5 'štvoruholníku. (Z tohto dôvodu sa DOQ niekedy nazývajú DOQQ - Digital Orthophoto Quarter Quadrangles.) Pre svoju národnú mapu má USGS DOQ porovnateľné s hranicami do plynulých dátových vrstiev podľa roku získania.

7.9 Zhrnutie

Táto kapitola poskytuje široký úvod do procesu diaľkového snímania Zeme zo satelitov a lietadiel. Diaľkovo snímané údaje sa stali kritickým vstupom do našej schopnosti porozumieť systému Zeme, monitorovať počasie a ďalšie environmentálne udalosti, plánovať mestá a spravovať zdroje, monitorovať zmeny životného prostredia a mnoho ďalších aplikácií. Medzi aplikáciami je dôležité použitie informácií z diaľkového snímania ako vstupu do mapovania povrchu Zeme („reliéf“). Kapitola 8: Reprezentácia povrchov bude zahŕňať ďalšiu pozornosť diaľkovému snímaniu a fotogrametrii ako jednému z hlavných nástrojov v procese reprezentácie povrchov.

Precvičte si kvíz

Registrovaní študenti z Penn State by sa mali vrátiť, absolvovať kvíz o sebahodnotení Fotogrametria.

Cvičné kvízy môžete absolvovať toľkokrát, koľkokrát chcete. Nie sú bodované a nijako neovplyvňujú vašu známku.


Ako vyrovnať / premiestniť prekrývajúce sa čiary na webovej mape? - Geografické informačné systémy

Tento dokument predstavuje úvod do spôsobu čítania topografických máp a niektorých druhov funkcií, ktoré na nich nájdete na príkladoch z centrálneho okresu Montgomery County, PA, USA v blízkosti hlavného kampusu Montgomery County Community College (MC3) v meste Blue. Bell. Existuje dosť dobrých úvodov do topografických máp na webe (USGS ich má veľmi dobré), ale niekedy pomôže začať s mapou niekde známeho.

Lansdale

Nižšie je obrázok štvoruholníka Lansdale. Toto je topografická mapa v trvaní 7 a 12 minút v mierke 1: 24 000. Je to typická moderná topografická mapa USGS. Väčšina alebo všetky zo 48 susediacich štátov sú pokryté mapami na tejto úrovni rozlíšenia. Táto mapa bola zostavená tak, že boli vyslaní geodeti, aby zmapovali polohu a nadmorskú výšku bodov, a ďalšie podrobné vykreslenie z plošných fotografií. Na tejto mape sa nachádza hlavný kampus Blue Bell MC3 a my preskúmame jeho okolie. Obrázok nižšie má príliš malé rozlíšenie, aby sme videli akékoľvek podrobnosti, pozrieme sa na detailné snímky z tejto mapy.

Táto mapa pokrýva časť centrálneho okresu Montgomery. Landale a severný Wales sú hore v severovýchodnom rohu, východný Norriton a okraje Norristownu dole na južnom okraji. Veľká červená čiara vedúca takmer na sever-juh stredom mapy je severovýchodným rozšírením diaľnice PA. Hlavný kampus MC3 je trochu juhovýchodne od stredu mapy.

Informácie o mape: Metadáta

Spodná časť mapy obsahuje veľa užitočných informácií. Zahŕňa to stupnicu:

Mierka nám dáva dobrý pocit z toho, ako ďaleko sú od seba dva body na mape. Bohužiaľ to tu nefunguje dobre, pretože rôzne obrázky, ktoré som nasnímal z mapy, sú v rôznych mierkach. Stupnica nám poskytuje aj niektoré ďalšie informácie - hovorí nám, že obrysové čiary sú od seba vzdialené 10 stôp - a hovorí, aký zvislý údaj (to, čo nám hovorí, čo je nadmorská výška 0 stôp) bol použitý na stanovenie výšok na mape.

V dolnej časti mapy sa nachádzajú aj niektoré informácie o histórii - aké staré sú informácie na mape. Na tejto mape to má dve časti - jedna je pôvodná informácia v čiernej farbe - základ má mapa na leteckých snímkach urobených v roku 1950, pričom geodeti vychádzali v teréne a preverovali výšky v roku 1951. To bolo potom revidované v rokoch 1965-66.

K dispozícii je tiež kúsok fialovej:


Mapa bola znovu revidovaná v roku 1983, ale iba zo leteckých snímok nasnímaných v roku 1981. Tieto informácie neboli skontrolované poľom. Všetky zmeny vykonané v roku 1983 - všetky nové funkcie, ktoré sa objavili v rokoch 1966 až 1981 - sú na mape označené fialovou farbou (s výnimkou, ak čítame pozorne, lesov, ktoré majú obvyklú zelenú farbu, ale predstavujú údaje z rokov 1981 a 1966 ).

Za posledných asi 5 rokov sa toho veľa zmenilo, nehovoriac od roku 1981, takže môžeme očakávať, že táto mapa bude dosť zastaraná.

V spodnej časti mapy je tiež malá grafika, ktorá naznačuje, kde sa v štáte štvoruholník nachádza. Nie je to nijako zvlášť presné, iba hrubý sprievodca, ktorý vám pomôže zorientovať sa. Okraje a rohy mapy tiež označujú názvy susedných štvoruholníkov, ktoré vám pomôžu pri prechode z jednej mapy na druhú vo veľkom balíku máp.

V rohoch a po stranách topo štvorkoliek nájdete súradnice - polohy okrajov máp na povrchu Zeme. Severozápadný roh štvrti Lansdale je 40 stupňov, 15 minút, nula sekúnd na severnú zemepisnú šírku a 75 stupňov, 22 minút, 30 sekúnd na západnú zemepisnú dĺžku.

Po stranách štvorkolky Lansdale sú tiež ďalšie vtipné čísla, napríklad 4455000 mN na obrázku vpravo. V tomto prípade ide o odlišný mriežkový systém, mriežku Universal Transverse Mercator (UTM). Je to podobné ako s referenčným systémom vojenskej siete.Tieto mriežky (ktoré sa čoraz viac využívajú ako predtým s dostupnosťou prijímačov GPS, ktoré dokážu zobraziť vašu polohu v UTM alebo iných súradnicových systémoch) vám umožňujú určiť na povrchu Zeme štvorcový meter 1 meter ( alebo 10 metrov na 10 metrov štvorcových alebo 100 metrov na 100 metrov štvorcových alebo 1 km na 1 km štvorcových) a sú pre niektoré účely miestnej navigácie oveľa intuitívnejšie ako zemepisná šírka a dĺžka.

Používa sa veľa ďalších mriežkových systémov - veľká časť západných USA a časť Kanady používa mriežku mesta / sekcie / oblasti. Británia a niektoré bývalé britské kolónie používajú mriežku Ordinance Survey.

Horná časť mapy je na severe - ale ako na sever a ktorý sever? To vám hovorí aj spodná časť mapy. Je tu malá severná šípka (na obrázku vpravo). V tomto prípade vám povie, že horná časť mapy je zarovnaná na pravý sever a že severná UTM sieť je mierne (0 stupňov, 12 minút) západne od skutočného severu a že v roku 1983 by váš kompas bol ďalších 11 a 12 stupňov ďalej od pravého severu. Magnetický sever nie je takmer všade na svete úplne rovnaký (často s uhlom 10 až 20 stupňov alebo viac) ako skutočný sever a ak navigujete pomocou mapy a kompasu, musíte tento rozdiel poznať, kde sa nachádzate. Ak robíte veľmi presnú navigáciu, možno budete musieť vedieť, koľko zmien sa tu ročne vyskytne - keďže sa mení magnetické pole Zeme a umiestnenie magnetických pólov sa neustále mení.

V dnešnej dobe môžete veľmi dobre navigovať pomocou prijímača GPS, ako aj mapy a kompasu (ako hovoria všetky námorné mapy, nikdy nezávisí od samotnej navigačnej pomôcky.). Prijímače GPS vám môžu povedať vašu polohu v zemepisnej šírke a dĺžke, UTM, referencii vojenskej siete a pravdepodobne v mnohých ďalších formátoch. GPS súradnice sú často dosť presné na to, aby ste poznali ďalšiu vec, ktorá bývala len v doméne geodetov - nulový bod.

Existujú vertikálne nulové body - miesto, kde je nadmorská výška 0 - a vodorovné nulové body. Horizontálny údaj je model zemského povrchu. Zem nie je dokonalá guľa a údaj je modelom toho, ako veľmi je zemský povrch pokrivený z dokonalej gule a ako umiestniť zemepisnú šírku a dĺžku na tento mierne pokrčený povrch.

Hore v rohu mapy so zemepisnou šírkou a dĺžkou bol vtipný malý znak +, ktorý bol trochu posunutý od rohu mapy.


Hovorí o tom aj blok textu v spodnej časti mapy, ktorý popisuje históriu mapy. Mapa používa severoamerický údaj z roku 1927 (NAD27). V blízkosti Lansdale je novší severoamerický Datum 1983 (NAD83) odsadený o 30 metrov západne a 6 metrov južne od tohto bodu. Tento rozdiel naznačujú malé značky v rohoch mapy. Prijímač GPS môže za dobrých podmienok získať presnejšiu polohu, ako je táto, a ak vám hovorí vašu polohu pomocou referenčného systému NAD83 a snažíte sa to umiestniť na mapu, mohli by ste byť zmätení, prečo ste sa zdajú byť na nesprávnej strane cesty, potoka alebo železnice.

Čítanie mapy: Geografické prvky a topografia

Dostatok týchto vecí na okrajoch - pozrime sa na niektoré z vecí zobrazených na mape. Ďalej sú uvedené veci v bezprostrednom okolí hlavného kampusu MC3 v Blue Bell. Pridal som písmená MC3, na skutočnej mape sa nezobrazia.


Upozorňujeme, že budovy a cesty na univerzitách sú fialové. Neboli tam v roku 1965 a boli tam v roku 1981. Všetko vo fialovej farbe bolo pridané pri foto-revízii v roku 1983. Ak ste v okolí areálu boli nedávno, viete, že veci teraz vyzerajú úplne inak. Cesty a parkoviská v kampuse sa zmenili a takmer všetok voľný priestor v tejto časti mapy sa zmenil na vývoj.

Zistite, či na mape nájdete nasledujúce položky: US Route 202 (červená (veľká) cesta so červeným symbolom 202 vedľa), ppline zemného plynu, ktorá križuje kampus (čierne prerušované čiary), dochádzka SEPTA R5 železničná trať (čierne čiary trochu ako cesta, ale s čiarkami cez ňu, ktorá vedie okolo Penllyn a údolia Gwynedd), potok Wissahickon (modrý). Farby majú na mape význam. Každý malý čierny alebo fialový štvorec na mape je budova (väčšinou domy), pričom väčšie budovy sú nakreslené tak, aby ukazovali svoj tvar. Voda je modrá, železnice a potrubia a elektrické vedenie a také sú čierne. Cesty sú v závislosti od ich veľkosti čierne alebo červené. Zalesnené plochy sú zelené. Topografia je hnedá. Túto oblasť môžete tiež preskúmať online pomocou ktoréhokoľvek z niekoľkých zdrojov pre topografické mapy a letecké fotografie, ako je topozóna alebo terraserver.


Topografia je hnedá. Táto mapa je topografická mapa. Ukazuje topografiu, to znamená kopce, údolia, útesy, kaňony a podobne. Robí to kreslením vrstevníc. Len na sever od vysokej školy je dlhý úzky kopec (stúpanie, cez ktoré prechádzate na sever na 202 alebo na západ po Morrisovej ceste od vysokej školy). Obrázok hore zobrazuje tento kopec na mape. Je tam silná hnedá čiara s označením 350. Toto je 350 stopová vrstevnica. Každý bod na tejto priamke je 350 metrov nad morom. Na jednej strane tejto čiary je zem vyvýšená nižšie, na druhej strane je vyššia. Vo vnútri obrysu 350 stôp je ďalšia tenká hnedá čiara. Z mierky v spodnej časti mapy vieme, že obrysový interval je 10 stôp - táto čiara je o 10 stôp vyššia ako obrys 350 stôp - je to čiara označujúca 360 stôp nad morom (musíme sa rozhliadať inde na mapa, aby ste zistili, či je to 360 stôp alebo 340 - jediný náznak viditeľný na tomto bite obrázka je 345 vpravo v rohu miesta, kde sa dve cesty stretávajú vpravo hore - toto má vedľa seba malé x a bol bod, ktorý bol v prieskume (v roku 1951) vymeraný na 345 stôp.) Môžeme sa vrátiť späť do budov univerzity (fialovo v strede dole) a prekonať obrys 360 stôp, ťažký hnedý 350 stôp. vrstevnica a potom ďalšie tri tenké hnedé vrstevnice - vysoká škola je asi 50 stôp pod vrcholom tohto (malého) kopca. Skúste zistiť, či sa dokážete pozrieť na vrstevnice obiehajúce tento kopec a predstavte si, ako vrch vystupuje z mapy v troch rozmeroch.

Pre porovnanie, tu je letecká fotografia kampusu a jeho bezprostredného okolia z roku 1993. Mnoho geografických prvkov na mape je viditeľných aj na leteckej fotografii, ale ktorá zem je prevýšená a ktorá nižšia, nie je tak zrejmé. Topografické čiary na mape boli nakreslené zo stereofónnych párov leteckých fotografií, pričom skutočné prevýšenia v konkrétnych bodoch (referenčné hodnoty) vypracovali geodeti. Medzi leteckými snímkami z roku 1981, na ktorých je mapa založená, a leteckou snímkou ​​z roku 1993 sa veľa zmenilo. Od roku 1993 sa tiež veľa zmenilo. Polia zobrazené na mape severozápadne od školy boli roztrhané a nahradené domami zástavby na 202 od vysokej školy. Polia na sever od kampusu ešte v roku 1993 neboli vyvinuté.

Pár kilometrov severozápadne od univerzity je severný Wales. Severný Wales má vysokú koncentráciu budov, takže namiesto toho, aby sa všetky pokúsili nakresliť, sú zobrazené na mape ako červená oblasť. V tejto oblasti je na mape označených niekoľko významných budov - kostoly (čierne skrinky s malým krížikom, hasičská stanica a štvorec označený PO pre poštu. Všetko v poriadku a priame (okrem toho, že pošta v severnom Walese má Okolo severného Walesu (a dodatkov k priemyselným budovám severozápadne od neho) môžete vidieť fialovú farbu niekoľkých vývojových trendov. Tieto sa od vytvorenia tejto mapy rozšírili a podstatne zmenili. Severným Walesom vedie takmer železničná trať SEPTA R5 Commuter. na sever na juh v strede obrázka a môžete vidieť elektrickú čiaru (krátke čierne čiary a kruhy), ktorá s ňou takmer vytvára písmeno X (pozrite sa priamo na ulicu Upper Valley Road - elektrická čiara vedie za ňou).

Pre porovnanie tu uvádzam leteckú fotografiu severného Walesu z roku 1993. Upozorňujeme, že oblasť označená ako odpadová voda na západe severného Walesu na hore uvedenej mape sa zmenila do roku 1993.

Železničná trať SEPTA vedie plytkou železnicou zarezanou na juh od severného Walesu, a je tak celkom zreteľne viditeľná na leteckej fotografii. Rovnako tak elektrické vedenie, ktoré križuje železničnú trať na juhovýchodnej strane severného Walesu, ukazuje úzky pás otvoreného priestoru.

Viac symbolov mapy

O kúsok ďalej od univerzity, v severozápadnom rohu mapy, je Lansdale. Hore je obrázok časti Lansdale. Môžete vidieť veľa rovnakých druhov funkcií, aké ste videli inde v štvoruholníku. Rád by som poukázal najmä na niekoľko ďalších.

Referenčné hodnoty sú dôležitou funkciou, ktorú nájdete na topografických mapách. Referenčná hodnota je značka, ktorá bola umiestnená do zeme, keď geodeti robili mapu. Ak sa idete pozrieť do tohto parku v Lansdale, mali by ste byť schopní nájsť v zemi betónovú značku s kruhovým mosadzným diskom asi 3 palce zaseknutým v nej priamo tam, kde mapa ukazuje malé x. Geodet mohol umiestniť merací prístroj na statív nad túto referenčnú hodnotu, zavesiť olovnicu z prístroja tak, aby visela priamo nad stredom mosadzného disku, a vedel, že boli na rovnakom mieste ako všetci ostatní, ktorí túto referenčnú hodnotu použili. Referenčné hodnoty sú zvyčajne vyznačené na topografických mapách s ich nadmorskou výškou, takže táto referenčná hodnota je 377 stôp nad morom.

Nižšie je uvedený benchmark z mapy hore. Trvalo iba pár minút putovania po parku, kým sme ho našli.

Tu je detail referenčnej hodnoty. Trochu ťažko čitateľné, ale zdá sa, že má pečiatku Lansdale č. 2, 1935. Vydalo ju americké pobrežné a geodetické zameranie, agentúra, ktorá bola zahrnutá do amerického geologického prieskumu.

Na topografických mapách je zobrazených veľa rôznych druhov geografických objektov. Každý z nich má svoj vlastný symbol. Niektoré z týchto symbolov sú zrejmé, iné nie.

Školy sú zobrazené na topografických mapách USGS ako budovy s vlajkou. Tu je stredná škola v Lansdale.

Zistite, či dokážete určiť, aké geografické prvky predstavujú symboly mapy uvedené nižšie.

A B C. D E

Valley Forge

Nižšie je obrázok z iného topo štvorca z trochu južnejšej časti, ktorý zobrazuje Národný historický park Valley Forge. Môžete sa tiež pozrieť na obrázok Valley Forge Quad vo vysokom rozlíšení.


Na tejto mape je možné vidieť veľa vecí, aj keď niektoré sa zmenili, pretože táto mapa je založená na leteckých snímkach z roku 1980 a terénnej kontrole v roku 1981. Vidíte ako rieka Schuykill pretína park. Hranica Montgomery County - Chester County vedie, ako to býva často, dolu stredom rieky Schuykill. Štvorlístkové vzory niektorých zjazdov z viacerých jazdných pruhov z diaľnice sú viditeľné pozdĺž východnej strany snímky, ale trasa 422 bola v tejto chvíli vo výstavbe a je viditeľná ako čiastočne dokončený úsek diaľnice cez hornú časť snímky. Na tejto mape je viac topografie ako v okolí Lansdale, takže si niektoré z nich pozrime bližšie.

Mapy a letecké snímky sú použité s povolením USGS. Text, javascript a ďalšie obrázky Autorské práva 2005 Paul J. Morris.

Udeľuje sa povolenie na kopírovanie, distribúciu a / alebo úpravu tohto dokumentu za podmienok licencie Creative Commons Attribution-ShareAlike. Ak chcete zobraziť kópiu tejto licencie, navštívte stránku http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ alebo pošlite list spoločnosti Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, Kalifornia 94305, USA

Upozorňujeme, že licencia Creative Commons sa vzťahuje iba na túto stránku, nie na stránku Athro, Limited ako celok.


Vytvoril som pre vás ukážkový súbor: DOPYT vs. FUNKCIE

Kontingenčné tabuľky môžete použiť na zoskupenie údajov v tabuľkách Google.

Prečo nepoužívať kontingenčnú tabuľku? Poskytne vám viac možností a ovládacích prvkov ako písanie vlastného vzorca. Živé ovládacie prvky Pridať stĺpce, riadky, hodnoty, filtre


3 odpovede 3

Zobrazujte iba štvorce, ktoré používateľ uvidí. Ak je vaša herná „mapa“ 100 x 100 a používateľ vidí iba 10 x 10, potom nemá zmysel zobrazovať všetkých 10 000 štvorcov. Tu je kód, ktorý vám môže odpovedať na otázku alebo vás posunúť správnym smerom:

Ten príklad je po okrajoch trochu drsný, ale dúfam, že to pomohol.

Z vášho príkladu predpokladám, že robíte 2D hru s horizontálnym posúvaním.

Ak predpokladám, že sa vaša hra posúva sprava doľava (hráč sa posúva k pravému okraju obrazovky) a že hodnota CameraX je na začiatku hry 0 a zvyšuje sa, keď sa hráč pohybuje doprava, potom by váš vykresľovací kód mal byť:

(Tu predpokladám, že prechádzate rolovaním tak, že svoje mapy prekreslíte oproti posunutiu oproti Kamere).

Je to veľa predpokladov, ale je toho veľa, čo nehovoríte o spôsobe riešenia vecí, takže iba hádam.

Teraz o spôsobe, akým dynamicky načítavate bloky máp v horizontálnej plošinovej hre: Váš počiatočný problém, pokiaľ chápem, je, že nemáte všetky mapy v RAM, ale iba podmnožinu, a načítajte nové kúsky, keď ich potrebujete. Tu je niekoľko úvah, ktoré môžu pomôcť:

Nechcete, aby sa váš fotoaparát neustále posúval doprava Trik je v tom, že budete mať malý počet „blokových slotov“ a zabalíte fotoaparát späť do polohy 0, keď dosiahnete svoj posledný diskový blok.

Bežne používaným trikom je vykreslenie posledných n-blokov (n je počet blokov potrebných na vyplnenie výrezu) dvakrát: raz v posledných blokoch slotov a raz v prvých. Týmto spôsobom, akonáhle budú dostupné iba tieto n sloty sú viditeľné, môžete kameru deformovať späť na prvé sloty


Pozri si video: Cum imbunatatim liniile in desen - Ghidul incepatorului (Október 2021).