Viac

Ako previesť rastrovú negetívnu hodnotu pixelu na kladnú hodnotu


Pracoval som na hladine podzemnej vody. Použil som funkciu rastrová matematika mínus a údaje výstupnej rastrovej mriežky obsahujú hodnoty negetívnych buniek. Výsledný raster obsahuje hodnoty v rozsahu od High: 0,187477 do Low: -1,14927. Ale nechcem žiadne záporné hodnoty. Potrebujem len zmeniť negetívne znamienko na kladné hodnoty. Ako to môžem urobiť pomocou arcgis10.2


Skúste použiť funkciu abs v rastrovej kalkulačke


Ako prinútiť balík R 's 'raster ' v GeoTIFFi rozlišovať matice pozitívnej a negatívnej rotácie?

Zdá sa, že rastrový balík v R nerozlišuje medzi pozitívnymi a negatívnymi rotáciami GeoTIFF. Mám pocit, že je to preto, že R ignoruje negatívne znamienka v rotačnej matici. Nie som dosť dôvtipný na to, aby som sa ponoril do zdrojového kódu rastra a overil to, ale vytvoril som reprodukovateľný príklad, ktorý ukazuje problém:

Prečítajte si logo R a uložte ho ako GeoTIFF.

Pridajte rotáciu do tiffu s Pythonom

Prečítajte si v otočených tiffoch v R.

Pozemky sú rovnaké a zaznamenávajú ekvivalentný rozsah. Gdalinfo však rozpráva iný príbeh

Je to chyba alebo mi niečo chýba? Rastrový balík je neuveriteľne výkonný a užitočný a radšej by som pomohol pridať viac funkcií, než by som musel používať iný softvér na správne zvládnutie týchto (veľmi nepríjemne) otočených tiffov. Vďaka! Tiež tu je poštový príspevok R-sig-Geo týkajúci sa rotovaných tiffov.


Zadanú oblasť je potom možné vystrihnúť, skopírovať, presunúť, otočiť, zmenšiť alebo prilepiť.

Kliknite

Kurzor sa zmení na

Keď je vybratý nástroj Rastrový výber, rozsah tlačidiel ponuky a panela s nástrojmi bude dočasne deaktivovaný.

Tieto budú znova aktivované po ukončení nástroja Raster Select.

Ak chcete ukončiť výber z rastra, kliknite na ikonu alebo použite Vybrať dokončené ako v bode 2 nižšie.

2. Po kliknutí na pravé tlačidlo myši sa zobrazia možnosti dostupné v nástroji Vybrať.

Vybraná oblasť sa zvýrazní pomocou červeno-bieleho obrysu.

3. Po vykonaní výberu sa po kliknutí na pravé tlačidlo myši zobrazia možnosti:-

Oblasť, ktorú ste vystrihli, sa umiestni na Vkladaciu dosku a Schránku a je možné ju prilepiť späť na obrázok pomocou príkazu Prilepiť, ako je uvedené nižšie, alebo ponuky Rastrové úpravy a gt Vložiť () alebo vložené do inej aplikácie.

Oblasť, ktorú ste skopírovali, sa umiestni na Vkladaciu dosku a Schránku a je možné ju prilepiť späť na obrázok pomocou príkazu Prilepiť ako je uvedené nižšie alebo ponuky Upraviť raster a gt Vložiť () alebo vložené do inej aplikácie.

Kurzor bude nahradený príponou posuňte kurzor. Stlačením pravého tlačidla myši nadol označíte začiatok akcie ťahu. Podržte pravé tlačidlo myši, presuňte vybranú oblasť na nové miesto určenia a pravé tlačidlo myši uvoľnite. Akcia presunu je stále aktívna. Aj keď je aktívne, stlačením pravého tlačidla myši získate nasledujúce možnosti:-

Kurzor – Stlačte ľavé tlačidlo myši a podržte ho a pohybom kurzora otáčajte pohybujúci sa obrázok.

Po dokončení otáčania kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte ‘Rotovať dokončené ’.

Hodnota – Zadajte požadované stupne otočenia presunutého obrázku.

Zadanie hodnoty v stupňoch ako zápornej hodnoty sa bude otáčať proti smeru hodinových ručičiek, kladná hodnota sa bude otáčať v smere hodinových ručičiek.

Kurzor – Stlačte ľavé tlačidlo myši a pri podržaní posuňte kurzor na zmenu veľkosti presunutého obrázku.

Keď je škálovanie dokončené, kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte ‘Mierka je dokončená ’.

Hodnota – Zadajte požadované faktory mierky X a Y pohyblivého obrázku a potom OK.

Vyberte túto možnosť, ak chcete vložiť kópiu späť na aktuálny rastrový obrázok. Prilepený obrázok bude umiestnený do stredu aktuálne zobrazeného obrázku.

Obsah Pasteboardu je možné prilepiť na obrázok aj po ukončení nástroja Select pomocou ponuky Raster Edit Menu & gt Paste

Pri presúvaní alebo vkladaní je možné použiť nasledujúce klávesové skratky na prepínanie medzi možnosťami prilepenia, ktoré sa nachádzajú v ponuke úprav rastra a možnostiach prilepenia gt

Shift+O – Prepínajte medzi obrysovým a podrobným zobrazením oblasti pri jej presúvaní alebo prilepovaní

Shift+N – Prepína negatív oblasti pri jej presúvaní alebo prilepovaní.

Shift+X – Prepnúť ‘Kopírovať ’ alebo ‘Zlúčiť s ’ oblasti pri jej presúvaní alebo prilepovaní.


Abstrakt

V porovnaní s fosílnymi palivami sú najvýhodnejšie obnoviteľné zdroje energie, pretože sú zvyčajne bezplatné, široko dostupné s obmedzenými alebo žiadnymi vplyvmi na životné prostredie. Hľadanie čistej energie je nevyhnutné pre Kuvajt a ďalšie štáty Perzského zálivu, aby sa: zaistilo diverzifikovanejšie energetické portfólio pre ich domáce ekonomiky, posun k zeleným ekonomikám a dosiahnutie trvalo udržateľného rozvoja. Táto štúdia si kladie za cieľ poskytnúť model založený na GIS pre analýzu vhodnosti pre viac kritérií, ktorý je možné použiť na identifikáciu potenciálnych miest pre fotovoltaické elektrárne. Navrhovaný model pomohol integrovať niekoľko ukazovateľov relevantných z hľadiska kritérií, ktoré odrážajú vhodnosť rôznych častí Kuvajtu na umiestnenie fotovoltaickej elektrárne. V súlade s tým boli vymedzené potenciálne miesta pre elektrárne slnečnej energie v Kuvajte. Bola tiež hodnotená potenciálna elektrická energia, ktorú je možné generovať z týchto vhodnejších miest.


Použitie transformácií vo vašom kóde

Keď je čas na kreslenie, kód v metóde drawRect: vášho zobrazenia musí určiť, kam sa majú nakresliť jednotlivé časti obsahu. Pozíciu niektorých prvkov, ako sú obrázky a obdĺžniky, je možné určiť ľahko, ale v prípade zložitých prvkov, ako sú cesty, sú transformácie jednoduchým spôsobom, ako zmeniť aktuálne umiestnenie kresby.

Vytvorenie a použitie transformácie

Ak chcete vytvoriť nový transformačný objekt, zavolajte metódu triedy transformácie NSAffineTransform. Vrátený transformovaný objekt sa automaticky nastaví na transformáciu identity. Potom, čo ste do objektu transformácie pridali všetky požadované transformácie, zavoláte metódu concat, aby ste ich použili v aktuálnom kontexte. Calling concat pridá vaše transformácie do CTM aktuálneho grafického kontextu. Úpravy zostanú v platnosti, kým ich výslovne nevrátite, ako je popísané v časti Vrátenie späť transformácie, alebo kým sa neobnoví predchádzajúci stav grafiky.

Nasledujúci príklad vytvorí nový transformačný objekt a pridá k nemu niekoľko transformácií.

Zrušenie transformácie

Transformácia po použití ovplyvní všetky nasledujúce volania kresby v aktuálnom kontexte. Ak chcete vrátiť späť skupinu transformácií, môžete buď obnoviť predchádzajúci grafický stav, alebo použiť inverznú transformáciu. Obe techniky majú svoje výhody a nevýhody, preto by ste si mali zvoliť techniku ​​na základe svojich potrieb a dostupných informácií.

Obnovenie predchádzajúceho stavu grafiky je najjednoduchší spôsob, ako vrátiť transformáciu, ale má ďalšie vedľajšie účinky. Okrem zrušenia transformácie sa obnovením stavu grafiky vrátia všetky ostatné atribúty v aktuálnom prostredí kresby späť do predchádzajúceho stavu.

Ak chcete vrátiť späť iba aktuálnu transformáciu, môžete do CTM pridať inverznú transformáciu. Inverzná transformácia neguje efekty danej sady transformácií pomocou komplementárnej sady transformácií. Na vytvorenie inverzného transformačného objektu použijete invertnú metódu požadovaného transformačného objektu. Tento upravený transformovaný objekt potom použijete v aktuálnom kontexte, ako ukazuje nasledujúci príklad:

Túto posledne uvedenú techniku ​​môžete použiť na kreslenie viacerých položiek pomocou rovnakých atribútov kresby, ale na rôznych pozíciách vo vašom zobrazení. V závislosti od typu transformácií, ktoré používate, môžete byť schopní vykonávať aj prírastkové transformácie. Ak napríklad voláte translateXBy: yBy: iba na zmenu polohy pôvodu, pôvod by ste mohli postupne presúvať pre každú nasledujúcu položku. Nasledujúci príklad ukazuje, ako môžete umiestniť jednu položku na (10, 10) a ďalšiu na (15, 10):

Predchádzajúce techniky sa používajú v prípadoch, keď nechcete pôvodné položky priamo upravovať. Kakao poskytuje spôsoby, ako upravovať geometrické súradnice bez úpravy aktuálnej transformačnej matice. Ďalšie informácie nájdete v časti Transformácia súradníc.

Je tiež potrebné poznamenať, že účinnosť inverznej transformácie je obmedzená matematickou presnosťou. V prípade rotačných transformácií, ktoré zahŕňajú preberanie sínusov a kosínusov požadovaného uhla rotácie, nemusí byť inverzná transformácia dostatočne presná na úplné zrušenie pôvodnej rotácie. V takejto situácii možno budete chcieť jednoducho uložiť a obnoviť stav grafiky, aby sa transformácia vrátila.

Transformácia súradníc

Ak nechcete zmeniť súradnicový systém aktuálneho kresliaceho prostredia, ale chcete zmeniť polohu alebo orientáciu jedného objektu, máte niekoľko možností. Trieda NSAffineTransform obsahuje metódy transformPoint: a transformSize: na priamu zmenu hodnôt súradníc. Použitie týchto metód nemení CTM aktuálneho grafického kontextu.

Ak chcete zmeniť súradnice na ceste, môžete to urobiť pomocou metódy transformBezierPath: metódy NSAffineTransform. Táto metóda vráti transformovanú kópiu zadaného objektu Bezierovej cesty. Táto metóda sa mierne líši od metódy transformUsingAffineTransform: NSBezierPath, ktorá upravuje pôvodný objekt.

Konverzia z okna na zobrazenie súradníc

Udalosti odoslané do vášho pohľadu operačným systémom sa odosielajú pomocou súradnicového systému okna. Predtým, ako váš pohľad bude môcť použiť akékoľvek hodnoty súradníc zahrnuté v udalosti, musí tieto súradnice previesť do vlastného miestneho priestoru súradníc. Trieda NSView poskytuje niekoľko funkcií na uľahčenie prevodu štruktúr NSPoint, NSSize a NSRect. Medzi tieto metódy patria convertPoint: fromView: a convertPoint: toView:, ktoré prevádzajú body do a z miestneho súradnicového systému zobrazenia. Úplný zoznam spôsobov prevodu nájdete v téme Referencia triedy NSView.

Dôležité: Objekty udalosti kakaa vracajú hodnoty súradníc y, ktoré sú založené na 1 (v súradniciach okna) namiesto na 0. Kliknutím myši na dolný ľavý roh okna alebo zobrazenia by sa teda získal bod (0, 1) v kakau a nie (0, 0). Iba súradnice y sú založené na 1.

Nasledujúci príklad prevádza umiestnenie myši udalosti myši z súradníc okna na súradnice miestneho zobrazenia. Na konverziu do miestneho súradnicového priestoru zobrazenia použite metódu convertPoint: fromView:. Druhý parameter tejto metódy určuje pohľad, v ktorého súradnicovom systéme je bod aktuálne zadaný. Zadanie nuly pre druhý parameter informuje aktuálny pohľad o prevode bodu zo súradnicového systému okna.


Prečo scény Landsat na južnej pologuli zobrazujú záporné hodnoty UTM?

Tradičná konvencia Universal Transverse Mercator (UTM) rozlišuje severnú a južnú pologuľu. Na severnej pologuli je zóna UTM kladná hodnota alebo sa označuje ako UTM sever. Na južnej pologuli je zóna UTM záporná hodnota alebo je identifikovaná ako juh UTM. Scény UTM North v tomto dohovore majú falošnú hodnotu severu 0, zatiaľ čo scény UTM South majú falošnú normu 10 000 000. Táto falošná northová hodnota efektívne posúva súradnice Y negatívnej projekcie na kladnú hodnotu.

Dátové produkty Landsat úrovne 1 sú spracované do severnej (pozitívnej) projekčnej zóny Universal Transverse Mercator (UTM) bez ohľadu na to, či sa scéna nachádza na severnej alebo južnej pologuli. Z tohto dôvodu bude mať každá scéna na južnej pologuli negatívnu súradnicu projekcie Y. Spracovanie všetkých scén Landsat do severnej zóny pomáha opraviť diskontinuitu pri mozaikovaní scén.

Scény sa budú zobrazovať správne vo väčšine (ak nie vo všetkých) populárnych softvéroch pre zobrazovanie, ale jednoducho negácia zóny UTM alebo zmena priradenia UTM North k UTM South spôsobí, že súradnice projekcie budú nepresné. Ak je zóna UTM prepnutá na južnú zónu pre scénu na južnej pologuli, potom hodnoty projekcie Y musia byť tiež upravené o hodnotu 10 000 000. Tým sa zaistí správne spracovanie všetkých transformácií súradníc.


Ako previesť hodnotu rastrového negetívneho pixelu na pozitívnu - Geographic Information Systems

Keď je bod alebo vrchol v scéne definovaný a je viditeľný okom alebo fotoaparátom, zobrazí sa na obrázku ako bodka (presnejšie ako pixel, ak je obrázok digitálny). Už sme hovorili o procese perspektívnej projekcie, ktorý sa používa na konverziu polohy tohto bodu v 3D priestore na polohu na povrchu obrazu. Táto poloha však nie je vyjadrená v súradniciach pixelov. Ako teda vlastne nájdeme konečné 2D pixelové súradnice premietaného bodu na obrázku? V tejto kapitole preskúmame celý proces, pomocou ktorého sú body prevádzané z pôvodnej polohy sveta do konečnej polohy rastra (ich poloha v obraze z hľadiska súradníc pixelov).

Svetový súradnicový systém a svetový priestor

Keď je bod prvýkrát definovaný v scéne, hovoríme, že jeho súradnice sú definované v svetový priestor: súradnice tohto bodu sú definované vzhľadom na globálny alebo svetový karteziánsky súradnicový systém. Súradnicový systém má pôvod, ktorý sa nazýva svetový pôvod a súradnice akéhokoľvek bodu definovaného v tomto priestore sú definované vzhľadom na tento pôvod (bod, ktorého súradnice sú [0,0,0]). Body sú definované vo svetovom priestore (obrázok 4).

Matica 4x4 vizualizovaná ako karteziánsky súradnicový systém

Uvažujme teraz o fotoaparáte, ale skôr ako to urobíme, porozprávajme sa o koncepte v CG, ktorý je veľmi dôležitý. Ako viete, objekty v 3D je možné transformovať pomocou ktoréhokoľvek z troch nasledujúcich operátorov: prekladu, otáčania a mierky. Ak si pamätáte, čo sme si povedali v lekcii venovanej geometrii, lineárne transformácie (inými slovami ľubovoľná kombinácia ktoréhokoľvek z týchto troch operátorov) môžu byť reprezentované maticou 4x4. Ak si nie ste istí, prečo a ako to funguje, prečítajte si znova lekciu o geometrii a najmä nasledujúce dve kapitoly: Ako funguje matica, časť 1 a časť 2. Nezabudnite, že prvé tri koeficienty pozdĺž uhlopriečky kódujú stupnicu (koeficienty c00 , c11 a c22 v nižšie uvedenej matici), prvé tri hodnoty posledného riadka kódujú preklad (koeficienty c30, c31 a c32 & mdash za predpokladu, že používate konvenciu rádu hlavné rady) a vnútorná matica 3x3 vľavo hore kóduje preklad rotácia (červený, zelený a modrý koeficient).

Pri pohľade na koeficienty matice (skutočné čísla) môže byť ťažké presne vedieť, aké sú hodnoty mierky alebo rotácie, pretože rotácia a mierka sú kombinované v prvých troch koeficientoch pozdĺž uhlopriečky matice. Ignorujme zatiaľ mierku a zamerajme sa iba na otáčanie a preklad. Ako vidíte, máme deväť koeficientov, ktoré predstavujú rotáciu. Ako však môžeme interpretovať, čo je týchto deväť koeficientov? Zatiaľ sme sa pozerali na matice. Ale teraz sa pozrime, čo sú to súradnicové systémy a spojením týchto dvoch dohromady - matíc a súradnicových systémov - odpovieme na túto otázku.

Obrázok 4: Preklad súradnicových systémov a súradnice osí sú definované vzhľadom na svetový súradnicový systém (používa sa pravotočivý súradnicový systém).

Jediný karteziánsky súradnicový systém, o ktorom sme doteraz hovorili, je svetový súradnicový systém. Tento súradnicový systém je konvenciou, ktorá sa používa na definovanie súradníc [0,0,0] v našom 3D virtuálnom priestore a troch jednotkových osí navzájom kolmých (obrázok 4). Je to hlavný meridián 3D scény, referencia, ku ktorej sa meria akýkoľvek iný bod alebo akýkoľvek ľubovoľný súradnicový systém. Akonáhle je tento súradnicový systém definovaný, môžeme vytvoriť ďalšie karteziánske súradnicové systémy a ako pre body, tieto súradnicové systémy sú definované polohou v priestore (hodnota prekladu), ale aj tromi jednotkovými osami alebo vektormi navzájom kolmými (ktoré podľa definície čo sú karteziánske súradnicové systémy). Poloha aj hodnoty týchto troch jednotkových vektorov sú definované vzhľadom na svetový súradnicový systém ako je znázornené na obrázku 4.

Súradnice z obrázku 4 sú purpurovou polohou a v červenej, zelenej a modrej súradnice osi x-y a z ľubovoľného súradnicového systému (ktoré sú všetky definované vzhľadom na svetovú súradnicu) systém). Osi, ktoré tvoria tento systém ľubovoľných súradníc, sú jednotkovými vektormi.

Horná ľavá matica 3x3 našej matice 4x4 nie je v skutočnosti nič iné ako súradnice osí ľubovoľného súradnicového systému. Máme tri osi, z ktorých každá má tri súradnice, čo vytvára deväť koeficientov. Ak matica 4x4 ukladá svoje koeficienty pomocou konvencie hlavného radu (tento postup používa Scratchapixel), potom:

  • prvé tri koeficienty prvého radu matice (c00, c01, c02) zodpovedajú súradniciam súradnicového systému osi x,
  • prvé tri koeficienty druhého radu matice (c10, c11, c12) sú súradnice osi y súradnicového systému,
  • prvé tri koeficienty maticového tretieho radu (c20, c21, c22) sú súradnice osi z súradnicového systému,
  • prvé tri koeficienty matice štvrtého radu (c30, c31, c32) sú súradnice polohy súradnicového systému (hodnoty prekladu).

Tu je napríklad transformačná matica zodpovedajúca súradnicovému systému na obrázku 4:

Na záver to môžeme povedať matica 4x4 v skutočnosti predstavuje súradnicový systém (alebo recipročne, že každý karteziánsky súradnicový systém môže byť reprezentovaný maticou 4x4). Je skutočne dôležité, aby ste maticu 4x4 vždy vnímali ako niečo iné ako súradnicový systém a naopak (niekedy tiež hovoríme o „miestnom“ súradnicovom systéme v súvislosti s „globálnym“ súradnicovým systémom, ktorý je v našom prípade súradnicou sveta. systém).

Miestny vs. globálny súradnicový systém

Obrázok 5: Na lokalizáciu domu je možné použiť globálny súradnicový systém, ako napríklad súradnice zemepisnej dĺžky/šírky. Dom môžeme tiež lokalizovať pomocou systému číslovania, v ktorom prvý dom definuje pôvod miestneho súradnicového systému. Upozorňujeme, že miestny súradnicový systém „súradnice“ je možné definovať aj vzhľadom na globálny súradnicový systém (t. J. Pokiaľ ide o súradnice zemepisnej dĺžky/šírky).

Teraz, keď sme zistili, ako je možné interpretovať maticu 4x4 (a predstavili sme koncept miestneho súradnicového systému), pripomeňme si, na čo sa miestne súradnicové systémy používajú. Štandardne sú súradnice 3D bodu definované vzhľadom na svetový súradnicový systém. Svetový súradnicový systém je však iba jedným z nekonečna možných súradnicových systémov. Potrebujeme však súradnicový systém na štandardné meranie všetkých vecí, a preto sme ho vytvorili a dali sme mu špeciálny názov „svetový súradnicový systém“ (je to konvencia, podobne ako greenwichský poludník, poludník, na ktorom je zemepisná dĺžka definovaná ako 0). Mať jednu referenciu je dobré, ale nie vždy najlepší spôsob, ako sledovať, kde sa veci vo vesmíre nachádzajú. Predstavte si napríklad, že hľadáte dom na ulici. Ak poznáte súradnice zemepisnej dĺžky a šírky toho domu, môžete ho vždy nájsť pomocou GPS. Ak sa však už nachádzate na ulici, kde sa nachádza dom, dostať sa k tomuto domu pomocou jeho čísla je jednoduchšie a rýchlejšie ako pomocou GPS. Číslo domu nie je nič iné ako súradnica definovaná vzhľadom na referenciu, prvý dom na ulici. V tomto prípade možno čísla ulíc považovať za a miestny súradnicový systém (aj keď ich možno definovať vzhľadom na globálny súradnicový systém, majú svoje vlastné súradnice vzhľadom na miestnu referenciu, prvý dom na ulici), zatiaľ čo súradnicový systém zemepisná dĺžka/šírka môže byť považovaný za globálny súradnicový systém. Miestny súradnicový systém je užitočný na „nájdenie“ vecí, keď „seba“ zaradíte do referenčného rámca, v ktorom sú tieto veci definované (napríklad keď ste na ulici samotnej). Všimnite si toho, že miestny súradnicový systém môže byť sám definovaný vzhľadom na globálny súradnicový systém (napríklad jeho pôvod môžeme definovať pomocou súradníc zemepisnej šírky/dĺžky).

V CG je to rovnaké. Vždy je možné vedieť, kde sa veci nachádzajú, pokiaľ ide o svetový súradnicový systém, ale na zjednodušenie výpočtov je často výhodné definovať veci s ohľadom na miestny súradnicový systém (ukážeme to na príklade nižšie). Na to slúžia „lokálne“ súradnicové systémy.

Obrázok 6: súradnice vrcholu definovaného vzhľadom na objektový miestny súradnicový systém a na svetový súradnicový systém.

Keď premiestňujete 3D objekt v scéne, ako je napríklad 3D kocka (ale to platí bez ohľadu na tvar alebo zložitosť objektu), transformácie použité na tento objekt (preklad, mierka, otočenie) môžu byť reprezentované tým, čo nazývame Transformačná matica 4x4 (nie je to nič iné ako matica 4x4, ale pretože sa používa na zmenu polohy, mierky a rotácie tohto objektu v priestore, nazývame ho transformačná matica). Túto transformačnú maticu 4x4 je možné vnímať ako objektový miestny referenčný rámec alebo miestny súradnicový systém. Svojím spôsobom v skutočnosti netransformujete objekt, ale transformujete miestny súradnicový systém tohto objektu, ale keďže vrcholy tvoriace predmet sú definované s ohľadom na tento miestny súradnicový systém, posunutie súradnicového systému posunie vrcholy objektu pomocou (pozri obrázok 6). Je dôležité pochopiť, že tento súradnicový systém výslovne nemeníme. Objekt preložíme, zmeníme mierku a otočíme, tieto transformácie sú reprezentované maticou 4x4 a táto matica môže byť vizualizované ako súradnicový systém.

Transformácia bodov z jedného súradnicového systému do druhého

Všimnite si toho, že aj keď je dom rovnaký, súradnice domu v závislosti od toho, či použijete jeho adresu alebo súradnice zemepisnej dĺžky/šírky, sa líšia (pretože sa týkajú referenčného rámca, v ktorom je definovaná poloha domu) . Pozrite sa na zvýraznený vrchol na obrázku 6. Súradnice tohto vrcholu v miestnom súradnicovom systéme sú [-0,5,0,5, -0,5]. Ale vo „svetovom priestore“ (keď sú súradnice definované vzhľadom na svetový súradnicový systém) sú súradnice [-0,31,1,44, -2,49]. Rôzne súradnice, rovnaký bod.

Ako už bolo naznačené, niekedy je výhodnejšie pracovať s bodmi, ak sú definované s ohľadom na miestny súradnicový systém, než ako sú definované vo svetovom súradnicovom systéme. Napríklad v prípade kocky (obrázok 6) je definovanie rohov kocky v miestnom priestore jednoduchšie ako vo svete. Ako však prevedieme bod alebo vrchol z jedného súradnicového systému (napríklad svetového súradnicového priestoru) do druhého (prevádzanie bodov zo súradnicového systému do druhého je v CG veľmi bežným procesom)? To je ľahké. Ak poznáme maticu 4x4 M, ktorá transformuje súradnicový systém A na súradnicový systém B, potom ak transformujeme bod, ktorého súradnice sú pôvodne definované vzhľadom na B pomocou inverzná voči M. (ďalej si vysvetlíme, prečo používame skôr inverziu M ako M), dostaneme súradnice P vzhľadom na A. Skúsme to na skutočnom príklade. Matica M na obrázku 6 transformujúca miestny súradnicový systém, ku ktorému je kocka pripojená, je:

Obrázok 7: na transformáciu bodu, ktorý je definovaný v lokálnom súradnicovom systéme na svetový priestor, vynásobíme bodové lokálne súradnice hodnotou M (v 7a sa súradnicové systémy zhodujú. Boli mierne posunuté, aby boli viditeľné).

Štandardne sa miestny súradnicový systém zhoduje so svetovým súradnicovým systémom (vrcholy kociek sú definované vzhľadom na tento miestny súradnicový systém). To je znázornené na obrázku 7a. Potom použijeme maticu M na miestny súradnicový systém, ktorý v dôsledku toho zmení svoju polohu, mierku a rotáciu (to samozrejme závisí od hodnôt matice). To je znázornené na obrázku 7b. Pred použitím transformácie sú teda súradnice zvýrazneného vrcholu na obrázku 6 a 7 (fialová bodka) v oboch súradnicových systémoch rovnaké (pretože referenčné rámce sa zhodujú). Po transformácii sú však svetové a miestne súradnice bodov odlišné (obrázky 7a a 7b). Na výpočet svetových súradníc tohto vrcholu musíme vynásobiť pôvodné súradnice bodu hodnotou matica lokálneho sveta: hovoríme tomu lokálne do sveta pretože definuje súradnicový systém vzhľadom na svetový súradnicový systém. To je celkom logické! Ak transformujete miestny súradnicový systém a chcete, aby sa kocka pohybovala s týmto súradnicovým systémom, musíte na vrcholy kocky použiť rovnakú transformáciu, ako bola použitá na miestny súradnicový systém:

Očividne, ak teraz chcete ísť opačne (aby ste získali bod „lokálne súradnice“ z jeho „svetových súradníc“), musíte transformovať súradnice bodového sveta na inverznú hodnotu M:

Inverzná inverzia M sa nazýva aj world-to-local súradnicový systém (definuje, kde sa svetový súradnicový systém nachádza vzhľadom na referenčný rámec miestneho súradnicového systému):

Skontrolujme, či to skutočne funguje. Súradnice zvýrazneného vrcholu v miestnom priestore sú [-0,5,0,5,0,5] a vo svetovom priestore: [-0,31,1,44, -2,49]. Poznáme aj maticu M (lokálna k svetu). Ak použijeme túto maticu na miestne súradnice bodu, mali by sme získať svetové súradnice bodu:

Implementujeme a skontrolujeme výsledky (môžete použiť kód z hodiny geometrie):


Ako previesť hodnotu rastrového negetívneho pixelu na pozitívnu - Geographic Information Systems

Roberts, J., 2007. Morská geomorfológia Americkej Samoy: Tvary a distribúcie hlbokomorských vulkanitov, PANI. práca, Oregon State University, Corvallis, OR, 92 s., & lthttp: //marinecoastalgis.net/jed07>
TIEŽ
Wright, D.J., Roberts, J., Fenner, D., Smith, JR, Koppers, AAP, Naar, D., Hirsch, ER, Clift, LW a Hogrefe, KR, Seamounts, hrebene a útesové biotopy Americkej Samoy, v Harrisi , PT a Baker, E. K. (eds.), Geomorfológia morského dna ako bentický biotop: GeoHab Atlas geomorfických znakov morského dna a bentických biotopov, Elsevier, Amsterdam, 791-806, 2012.

Online odkazy:

Západná hranica: -171.001 East_Bounding_Coordinate: -167.499 Súradnica severného_ohraničenia: -13.175 Súradnica South_Bounding_: -15.536

Začiatok_dátumu: 1984 Koncový_dátum: 2007

Geopriestorová_Data_Presentation_Form: rastrové digitálne údaje

Rovinné súradnice sú kódované pomocou riadkov a stĺpcov
Absissae (súradnice x) sú určené s presnosťou na 0,001855
Súradnice (súradnice y) sú určené s presnosťou na 0,001855

Použitý horizontálny údaj je severoamerický dátum z roku 1927.
Sféroid je Clarke 1866, 6378206.400000, 294,978698, priemerná hladina mora.
Horizontálne jednotky sú desatinné stupne, zunity sú metre, „projekcia“ je „geografická“.

Rowid Číslo internej funkcie. (Zdroj: ESRI)

Sekvenčné jedinečné celé čísla, ktoré sa generujú automaticky.

GMT (Generic Mapping Tools) grdinfo:
formát grdfile: cf (# 10)
x_min: 189 x_max: 192,5 x_inc: 0,00185381 meno: user_x_unit nx: 1888
y_min: -15,5 y_max: -13,2 y_inc: 0,00180676 meno: user_y_unit ny: 1273
z_min: -7156,98 z_max: -5,0029 meno: user_z_unit
scale_factor: 1 add_offset: 0

Kto vytvoril súbor údajov?

[email protected]
541-737-1200 (FAX)
[email protected]

Prečo bol súbor údajov vytvorený?

    Abstrakt diplomovej práce, pre ktorú bol súbor údajov vytvorený:
    Geologické procesy, ktoré fungujú na Americkej Samoe, sú už dlho predmetom vedeckých diskusií. Z mnohých vulkanických útvarov len málo z nich narúša hladinu mora, takže obrovská časť ich hmotnosti nie je k dispozícii na tradičné pozorovanie. Cieľom tejto štúdie je popísať hlbokomorskú geomorfológiu Americkej Samoy prostredníctvom kompilácie, kvantitatívnej analýzy a kvalitatívnej interpretácie mnohovrstvových batymetrických súborov údajov v snahe prispieť k novému pohľadu na sopečný pôvod. Kompilácia viacpaprskových batymetrických súborov údajov zozbieraných rôznymi primárnymi zdrojmi za posledné dve a pol desaťročia sa vykonáva pomocou softvérového balíka viacpaprskového spracovania MB ‐ System od Caress a Chayes (1996). Produkt s vysokým rozlíšením sa potom použije na meranie tvarových parametrov malých podmorských oblastí (výška <1 000 m). Metódy kvantitatívnej analýzy stanovené Jordan et al. (1983) a Smith (1988) sa potom použijú na posúdenie geomorfologických implikácií vzťahov parametrov tvaru. Tieto vzťahy naznačujú, že morfológia malých podmorských vrchov na Americkej Samoi je typická pre tichomorské horské toky, aj keď zriedkavé odchody vykazujú formy svedčiace o magmách stredooceánskych hrebeňov. Nasleduje distribučná analýza malých podmorských oblastí, ktorá vypočítava plošnú hustotu pomocou exponenciálneho distribučného modelu, ktorý navrhli Jordan a kol. (1983) a upravili Smith a Jordan (1988). Distribučná analýza poskytuje predpokladanú hustotu 2,8 podmorského pásu na 1 000 km2 a charakteristickú výšku 139 m, čo je v medziach očakávaní pre podmorské hory v Pacifiku. Nakoniec sa vykoná kvalitatívna interpretácia celej študovanej oblasti, ktorá zahŕňa mapovanie hlavných sopečných znakov, morfologické popisy veľkých podmorských oblastí a úvahy o vekovej progresii na základe usporiadania sopečných línií.

Ako bol súbor údajov vytvorený?


    Mriežka zostavená v rozlíšení 200 m zo surovej viacnásobnej lúčovej batymetrie s rôznou horizontálnou a vertikálnou presnosťou. Pozri metadáta plavieb MRTN05WT, PPTU03WT, PPTU04WT, RNDB15WT, RNDB16WT, BMRG08MV, BMRG09MV, KIWI05RR, AVON02MV, AVON03MV, COOK15MV, DRFT09RR, KFT


The mbgrid príkaz v MB-System bol použitý na kompiláciu surových viacpaprskových súborov do jednej GMT mriežky. Mriežka GMT bola potom importovaná do Fledermausu a exportovaná ako oblúková mriežka ASCII. Konečná príprava údajov bola vykonaná na počítači so systémom Microsoft Windows 2000 verzia 5.2 (zostava 3790), Service Pack 2 ESRI ArcGIS 9.2.0.1324.

Ako spoľahlivé sú údaje a aké problémy zostávajú v súbore údajov?

    Zvuky hĺbky boli „vyčistené“ druhým filtrom štandardnej odchýlky, aby sa označili odľahlé hodnoty (t. J. Údaje, ktoré prekročili druhú štandardnú odchýlku okolitých údajov, a údaje, ktoré prekročili dve percentá limitu hluku, boli označené ako neplatné alebo odstránené).

Horizontálna navigačná presnosť rôznych plavieb, na ktorých sa zbierali údaje, je

25-100 m. Neočakáva sa, že horizontálna chyba presiahne veľkosť bunky 200 metrov.

Líši sa viacpaprskovým alebo jednopaprskovým sonarovým systémom. V najhlbších a najvzdialenejších polohách mimo najnižšie polohy dochádza k najväčšej strate presnosti. Líši sa viacpaprskovým alebo jednopaprskovým sonarovým systémom. Najnovšie multibeamové prieskumy (napr. Po roku 2000) tvrdia, že vertikálna presnosť je 15 metrov alebo

Všetko vnútorne, logicky konzistentné. Topológia oblúkových uzlov nie je použiteľná pre túto rastrovú mriežku.

Ako môže niekto získať kópiu súboru údajov?

Existujú zákonné obmedzenia prístupu alebo používania údajov?

Prístupové obmedzenia: Žiadny Obmedzenia použitia: Nie na navigačné účely. Pri použití údajov pre vlastnú prácu v tlači alebo na webe citujte autorov.

Formát údajov: Mriežka ArcGIS, mriežka GMT

Kto napísal metadáta?

Pôvodne vygeneroval t.t verzia 2.8.6, štvrtok 31. januára 16:51:11 2008


Dialógové okno nastavení nástrojov aplikácie Google Earth

Slúži na ovládanie nastavení a prevádzky nástrojov aplikácie Google Earth. Opens when you select the Google Earth Settings tool in the Geographic toolbox.



Umožňuje nastaviť výstupný formát iba ako KML alebo KML a Collada.

Riadi presnosť siete aproximujúcej krivky alebo zakrivené povrchy. Menšia hodnota poskytuje presnejšie zobrazenie na úkor zvýšenej veľkosti súboru a nižšej rýchlosti zobrazenia.

Keďže formát KML je pomerne podrobný a súčasná verzia aplikácie Google Earth nezvláda modely s veľkým počtom mnohouholníkov, neuvádzajte menšiu toleranciu zdvihu, ako je potrebné.

Allows you to specify a minimum threshold for the size of elements that are exported to Google Earth. This setting improves performance by avoiding the export of insignificant details (such as exporting an entire corporate park and exporting polygons for the window frames). If set to 0.0, this setting is ignored.

If off, only geometry on visible levels is exported.

Ak je zapnuté, všetky úrovne sa exportujú, ale v prípade nezobrazených úrovní sa v aplikácii Google Earth vypne zobrazenie.

K zobrazeniu akejkoľvek úrovne je v aplikácii Google Earth prístupné otvorením priečinka Úrovne.

Note: It is very important to export only the minimum amount of data necessary for visualization in Google Earth. It is recommended that you turn off levels for interior geometry, on buildings, or other unseen geometry.

Google Earth has no support for line styles and can display only solid lines. If on, Custom Line Styles are converted to KML by dropping them to their individual components. This produces correct display of the line style but can substantially increase file size and degrade performance.

Google Earth can display images as “Ground Overlays” rather than the usual aerial or satellite imagery. If on, then Raster References in the X-Y plane are converted automatically to Ground Overlays. The Raster Reference overlays are placed in a separate “Raster References” folder. Their display can be controlled as a group by selecting the folder, or individually by selecting the individual references.

If on and a compressed (KMZ) file is being generated, then the raster references are copied into the output file.

If on, Google Earth opens, immediately after a model is exported, and navigates automatically to the current ConstructSim Planner view of the exported geometry. If Google Earth is already open, it navigates to view the exported geometry.

Controls whether schedule simulation information is exported to Google Earth. This schedule information, which includes tasks that simulate the construction or deconstruction of infrastructure, is translated to Google Earth by placing time stamps on the associated geometry along with placemarks containing description, type, start time and end time of the tasks.

Because Google Earth does not support disconnected time stamps, it uses the earliest and latest task times if there are multiple tasks assigned to it. Google Earth 4 is required to view time stamps.

Lets you publish a Google Earth (KMZ) file that includes business items. The business items display as placemarks in the Google Earth dialog.

Žiadny - V súbore Google Earth (KMZ) nie sú zahrnuté žiadne obchodné položky.

Všetky - všetky obchodné položky sú zahrnuté v súbore Google Earth (KMZ).

Filtrované súborom filtra vlastníctva - umožňuje zahrnúť podmnožinu položiek firmy do súboru Google Earth (KMZ).

(Enabled only when Filtered by Property Filter File is selected in the Include Properties control) Allows you to specify a Property Filter file. A Property Filter file enables you to include a subset of the business items in the Google Earth (KMZ) file. Click the Browse icon to locate a Property Filter file.

Sets the rendering mode for Google Earth display.

Zo zobrazenia - používa sa režim vykresľovania z aktívneho zobrazenia.

Wireframe - používa sa zobrazenie Wireframe.

Plynulé - používa sa hladké vykreslené zobrazenie. V prípade aplikácie Google Earth verzie 3 platí, že ak je materiál pripojený alebo priradený ku geometrii, potom sa z materiálu extrahuje farba aplikácie Google Earth. Aplikácia Google Earth verzia 3 nepodporuje textúry, ale ak je pre materiál definovaný obrázok textúry, použije sa priemerná farba textúry. Google Earth verzia 4 podporuje textúry.

Controls the interpretation of altitude values in Google Earth, which has two ways of rendering the Earth’s surface.

Ak je nastavenie Google Earth Terrain vypnuté, odchýlky nadmorskej výšky, ako sú hory a údolia, budú ignorované. V tomto prípade je Zem zobrazená ako dokonalá guľa (elipsoid).

Ak je zapnuté nastavenie Terén, odchýlky nadmorskej výšky sú zobrazené na displeji Google Earth.

Toto nastavenie platí iba pre 3D modely. Pri 2D modeloch sa vždy používa možnosť Zarovnať na uzemnenie.

Relatívne k zemi - hodnota nadmorskej výšky sa interpretuje ako vzdialenosť od roviny zeme. V tomto režime sa vždy zobrazuje geometria s kladnou hodnotou. Pretože je výška interpretovaná ako vzdialenosť od zeme, spôsobuje to skreslenie zobrazenia geometrie, keď je zapnuté nastavenie terénu a dochádza k výrazným zmenám nadmorskej výšky.

Absolútne - Všetky hodnoty nadmorskej výšky sa interpretujú vzhľadom na hladinu mora.

Sploštiť na zem - Všetky hodnoty nadmorskej výšky sa interpretujú ako na úrovni zeme. Toto nastavenie je užitočné pre všetky údaje, ktoré sú skutočne 2D. V prípade 3D geometrie to má za následok vyrovnanie geometrie.

Google Earth is based on the physical representation of the earth with coordinates specified by longitude, latitude, and altitude. Geometry with negative altitude values typically are not displayed (obscured by the Earth’s surface). The Altitude Bias setting specifies a value that is added to each coordinate in a KML file. A positive value moves geometry up from ground level, while a negative value moves geometry toward the ground.

If on, wireframe geometry (such as text, lines, curves, and dimensions) is exported along with shaded objects in a rendered view.

Ak je vypnuté a renderované zobrazenie sa exportuje, geometria drôtového modelu sa ignoruje.

Option menu that sets how the Google Earth terrain is captured.

Mesh — Terrain is captured as a mesh.

B-spline Surface — Terrain is captured as a B-spline surface.

Where there is no information about the location of your model, it is assumed that your model's origin coincides with the center of the Google Earth view and that the y-axis is to be aligned with North.

Ak je toto nastavenie zapnuté, perspektíva zobrazenia aplikácie Google Earth sa pri snímaní zachová.

(For captures from Google Earth with Terrain turned on only) This setting can be turned on/off after capturing from Google Earth.


Výsledky

ChemReader – Overview

ChemReader is a software developer toolkit for translating digital raster images of chemical structures into standard, chemical file formats that can be searched and analyzed with other open source or commercial cheminformatic software. Its intention is to allow tailoring of each step of the extraction of chemical diagrams, to optimize annotating a database of chemical structures from references in the scientific literature, as illustrated in Figure 1. Recognizing the shortcomings of the other systems discussed in the previous section, ChemReader aims to achieve very high recognition accuracy and robust performance sufficient for fully automated processing of research articles. In addition, ChemReader possesses a graphical user interface (GUI) that allows each step of the algorithm to be tested independently.

Figure 2 shows the basic recognition steps of chemical structure diagram extraction with ChemReader. The chemical structure drawing is a binary image which consists of a long sequence of bits that give pixel-by-pixel values. In the first step, the pixels are grouped into components based on pixel connectivity. Next, these connected components are classified as text or graphics. Text components are transferred to a character recognition algorithm and converted to chemical (atom) symbols. Graphical components representing bond connectivity are analyzed using the (Generalized) Hough Transformation, Corner Detection algorithm, and a few other geometric operations detailed below. Finally, from recognized chemical atom symbols and bonds, the whole of the structural information is assembled and displayed graphically for verification by the user. Figure 3 shows the GUI of ChemReader. The current version of ChemReader can read most of common image formats including GIF, JPG, BMP and PNG.

Recognition of chemical structure diagram images in ChemReader. (a) input image, (b) character-line separation, (c) bond recognition, (d) character recognition, and (e) topology construction and data output.